Tecnología
Lunes 18 noviembre de 2019 | Publicado a las 13:35
Más presentes pero menos tangibles: la constante evolución que han tenido los videojuegos
Por Camilo Suazo
La información es de Agence France-Presse
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Del Tetris al Assassin’s Creed y al Fortnite, los videojuegos se han vuelto cada vez m√°s sofisticados y m√°s complejos. Los jugadores est√°n por todas partes: en el metro, absortos en pasatiempos para smartphones; en el sal√≥n de casa, con una consola para jugar en red con amigos; o en la computadora, en juegos inmersivos en alta definici√≥n.

En medio de este paisaje ya muy variado aterrizar√° este martes Stadia, el servicio de “cloud gaming” (juegos en la nube) de Google, que espera remecer el mercado.

Local y poderoso

Los puristas del videojuego tienen su consola favorita o una computadora con mucha memoria y una poderosa tarjeta gráfica, necesarias para garantizar una reproducción óptima y evitar la lentitud que arruinaría la fluidez de las acciones en la pantalla.

Antes de comenzar una partida, los jugadores deben primero instalar su juego, lo que toma cada vez m√°s tiempo, pues estos han ganado en complejidad y calidad de gr√°ficos, lo que requiere al mismo tiempo m√°s espacio en los dispositivos.

Lanzada en 1985, la primera entrega de Super Mario Bros. “pes√≥” solo 40 kilobytes (KB), mientras Death Stranding, el √ļltimo √©xito de PlayStation 4, requiere por lo menos 55 gigabytes (GB), una multiplicaci√≥n por m√°s de 1,3 millones.

Cuando se juega en modo “local”, toda la potencia inform√°tica necesaria se encuentra en la m√°quina, lo que explica el lanzamiento regular de nuevas generaciones de consolas o computadoras dedicadas a los videojuegos, que a menudo se venden m√°s caras que las convencionales.

Con (o sin) sus amigos

La mejora de las redes de comunicación ha permitido el avance del juego en línea. El desarrollo de la conexión ADSL y de la fibra óptica por un lado, y de la 4G y 5G por el otro, ha favorecido la aparición de juegos multijugador en red, de los e-sport (competencias de videojuegos, incluidos torneos profesionales con patrocinadores) y de los juegos en los móviles, solitarios o con otros.

El crecimiento del ancho de banda, combinado con los avances tecnol√≥gicos, ha contribuido tambi√©n a la aparici√≥n paulatina de cascos de realidad virtual desde principios de la d√©cada de 2010, despu√©s de un primer intento en los a√Īos 90. Hoy en d√≠a hay salas de juegos en realidad virtual.

Pero para jugar en línea, primero debe instalarse el juego localmente, en el dispositivo, para luego acceder a los servidores del editor del juego. Aquí también, la calidad de la experiencia depende principalmente de la potencia del hardware utilizado.

En la nube

El “cloud gaming” promete sortear estos problemas de hardware: una simple pantalla y un control ser√°n suficientes para jugar, potencialmente, en cualquier dispositivo.

Con los juegos en la nube lo esencial del c√°lculo inform√°tico ocurre en los servidores. Por lo tanto, la calidad de la imagen y la capacidad de respuesta se basan en la potencia de esta computadora remota y en la velocidad de la red.

Startups como la francesa Shadow ya se habían lanzado a captar ese nicho. Otra, Gaikai, fue comprada por Sony para ofrecer un servicio de cloud gaming, PlayStation Now, que cuenta ahora con 700.000 suscriptores pero solo da acceso a una parte de los juegos de la consola.

Microsoft est√° tambi√©n en ello con xCloud. No obstante, Google promete nada menos que una “revoluci√≥n” con Stadia.

A largo plazo, la nueva plataforma debe permitir a sus usuarios disfrutar de sus juegos con una calidad óptima y aunque cambien de un soporte a otro: computador, TV inteligente y teléfono inteligente.

Los jugadores podrán entonces dedicar sus gastos a juegos (y a una muy buena conexión inalámbrica).

En directo

El videojuego se sigue en directo como ocurre con un partido de f√ļtbol. En plataformas de live streaming como Twitch (Amazon) o Mixer (Microsoft), jugadores aficionados o profesionales transmiten sus partidas en directo y los fan√°ticos comentan las acciones en los chats.

Estas plataformas necesitan enormes capacidades de ancho de banda para garantizar la difusión, en tiempo real, de estos videos a decenas de millones de personas, sobre todo cuando se realiza una gran competencia de e-sport.

A principios de 2019, la plataforma de streaming de series y películas Netflix mencionó a Twitch y juegos exitosos como Fortnite entre sus principales competidores en la carrera por la atención de los consumidores, especialmente los más jóvenes.

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