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Martes 21 abril de 2020 | Publicado a las 19:45 · Actualizado a las 20:14
Industria de los videojuegos bate récords pero teme el post confinamiento
Por Camilo Suazo
La información es de Radio France Internationale
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Ventas en l√≠nea, descargas, visitas… Mientras que muchos mercados se derrumban debido al confinamiento de una gran parte de la humanidad para luchar contra el covid-19, para la industria de los videojuegos los indicadores son verdes. De hecho, s√≥lo las tiendas est√°n sufriendo la crisis sanitaria debido al cierre de los puntos de venta especializados.

Yes que con las medidas de cuarentena decretadas en todo el mundo para combatir la pandemia, la industria de los videojuegos está batiendo récords.

En el per√≠odo comprendido entre el 16 y el 22 de marzo, se descargaron 2,74 millones de juegos en el mercado EMEAA (Europa, Oriente Medio, Asia y √Āfrica), lo que supone un aumento del 52,9% en comparaci√≥n con la semana anterior.

“Las ventas de videojuegos est√°n en pleno auge a ra√≠z de la epidemia de coronavirus”, comenta el sitio especializado Gamesindustry, que revela estas cifras bas√°ndose en datos de 50 pa√≠ses de la EMEAA (es decir, excluyendo a Estados Unidos). Este fen√≥meno se ve exacerbado por el lanzamiento de dos juegos: Animal Crossing y Doom.

Entre esas mismas fechas, en Francia, que entr√≥ en cuarentena el 17 de marzo, el aumento es del 180%. La misma observaci√≥n se aplica a Espa√Īa (+142,8%), donde el confinamiento fue decretado el 14 de marzo.

En Italia, el primer país europeo en aplicar la cuarentena, las ventas digitales se dispararon en un 174,9% la semana siguiente. Las plataformas de juegos como Steam registran récords históricos de conexión, al igual que las plataformas de streaming como Twitch.

“El videojuego es algo bastante notable para estas situaciones. Se puede hacer deporte, sumergirse en un mundo que permite salir de casa. Pero tambi√©n podemos jugar juntos y tener relaciones a distancia”, estima Emmanuel Martin, delegado general del Sindicato de Editores de Programas de Ocio (SELL), para quien este aumento es l√≥gico y “coyuntural”.

Un mercado para todos los p√ļblicos

Hoy en d√≠a, el cat√°logo de videojuegos es muy variado. Guerra, reflexi√≥n, deporte: la oferta se dirige a todos los p√ļblicos. Para fomentar el distanciamiento social, a finales de marzo la Organizaci√≥n Mundial de la Salud alent√≥ a la gente a jugar con la iniciativa “PlayApartTogether” (jugar juntos a distancia). Una decisi√≥n que sorprendi√≥ dado que desde 2018, la Organizaci√≥n Mundial de la Salud reconoce la adicci√≥n a los videojuegos como una enfermedad mental.

En los países en los que la cuarentena llegó más tarde, como Reino Unido, muchos ciudadanos quisieron equiparse antes de ser confinados. Durante la semana del 9 al 15 de marzo, las ventas de videoconsolas aumentaron un 126,6% y un 250% la semana siguiente. En Australia, el aumento fue del 19,6% y luego del 285,6%.

Otra tendencia est√° surgiendo en este per√≠odo de confinamiento: los antiguos jugadores que vuelven al mundo de los videojuegos. “Vemos a mucha gente reconectando viejas consolas, vemos que los videojuegos son un pasatiempo muy popular en este contexto particular”, explica a RFI Thomas Beaufils, jefe de comunicaciones de Xbox.

Los juegos para móviles están rompiendo récords

Si los juegos de consola y PC est√°n en alza, tambi√©n es el caso de los juegos para m√≥viles, que han alcanzado niveles hist√≥ricos. Seg√ļn App Annie, que analiza el mercado de las aplicaciones, “las descargas de juegos para m√≥viles han aumentado, con un incremento del 30% en las descargas semanales de juegos en marzo de 2020” en comparaci√≥n con todo el cuarto trimestre de 2019.

En el continente africano en particular, “el uso de juegos en los tel√©fonos m√≥viles ha explotado”, comenta a RFI Sidick Bakayoko, fundador de Paradise Game, cuyo objetivo es promover la pr√°ctica personal y profesional de los videojuegos en √Āfrica.

El hecho de que los ciudadanos se queden en casa permite a los editores de videojuegos africanos explorar nuevas oportunidades. “El confinamiento est√° empujando a la gente a jugar en l√≠nea porque quieren jugar con otras personas”, prosigue Bakayoko, que espera ver un cambio en los h√°bitos de consumo.

Para desarrollar este fen√≥meno y extender la pr√°ctica de los juegos en l√≠nea en el continente, sus equipos est√°n trabajando en varios proyectos. As√≠ pues, un evento entre varios pa√≠ses y una aplicaci√≥n m√≥vil “para poner en contacto a los jugadores de todo el continente” deber√≠an ver la luz.

Temor al periodo post crisis

Aunque las cifras son buenas en este momento, el futuro es incierto para el mercado de los videojuegos. Las cancelaciones de los principales eventos de la industria como el E3 y Gamescom generan una gran incertidumbre. “Tradicionalmente, las consolas salen a principios de noviembre. Las presentamos en el E3 y luego las mostramos al p√ļblico en Gamescom”, explica Emmanuel Martin, delegado general de SELL.

Al final de cada “ciclo”, el periodo entre dos nuevas consolas suele ser complicado para las compa√Ī√≠as de videojuegos, y debido al coronavirus, “nos arriesgamos a que este fin de ciclo se extienda”, se preocupa Martin, que teme que no todos los actores sobrevivan a la crisis.

Para los promotores africanos, la cancelación de estos grandes eventos es un inconveniente, porque son una oportunidad para darse a conocer en la escena internacional y tener visibilidad.

“Si incluso Playstation y Xbox se ven afectadas, el mismo efecto se sentir√° en los desarrolladores independientes”, lamenta Sidick Bakayoko. Los editores africanos que consiguen estar representados en las ferias mundiales “son portavoces del videojuego en √Āfrica” y, por lo tanto, “cuando se cancelan estas ferias, es una oportunidad perdida”, concluye.

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