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Los eSport van en camino a tener un p√ļblico como del Superbowl o de una final de la NBA
Publicado por: Agencia AFP
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La práctica competitiva de videojuegos o eSport, un sector en plena expansión, se prepara para un futuro dorado y despierta el apetito de inversores, con la promesa de 145 millones de simpatizantes e ingresos que se duplican o hasta triplican para 2017.

La consultora Deloitte eval√ļa en 500 millones de d√≥lares los ingresos globales del eSport en 2016, tras los 400 millones movidos el a√Īo pasado.

Los especialistas Newzoo y Repucom estiman, de su lado, un alza desde los 194 millones de d√≥lares en 2014 a 564 millones en 2017, alimentada por un p√ļblico cada vez m√°s numeroso que crecer√° de 89 a 145 millones de personas en el mismo periodo.

El eSport pasar√≠a as√≠ de tener una audiencia global comparable a la de la nataci√≥n o el hockey sobre hielo a la del f√ļtbol americano, destacan los autores del estudio.

La cifra subir√≠a a 400 millones de personas en 2020, igual que la F√≥rmula 1, seg√ļn un tercer estudio efectuado por Juniper Research.

“En los pr√≥ximos cinco a√Īos, mirar a sus jugadores favoritos disputar un partido de su videojuego preferido ser√° algo que la gente har√° como hace hoy en d√≠a con el Superbowl o las finales de la NBA”, anticipa el estadounidense Michael Morhaime, due√Īo de uno de los principales editores de videojuegos involucrados en eSport, Blizzard Entertainment.

Morhaime particip√≥ a principios de marzo en Nueva York en la conferencia “L√≠deres”, consagrada al mundo de los negocios y el deporte.

Starcraft II, el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard, es junto con League of Legends, Dota 2, Counter-Strike y Hearthstone, uno de los preferidos de las competiciones de eSport.

La final del campeonato del mundo de League of Legends atrajo a 17.000 espectadores al Mercedes-Benz Arena de Berlín y más de 30 millones de personas en el mundo, esencialmente a través de internet.

Nike y otros patrocinadores

Los patrocinadores no se equivocan y ya no son sólo los fabricantes de equipamiento informático o de consolas de juego los que financian el eSport, sino también gigantes como Coca-Cola, Red Bull, Nike o New Balance.

“En este momento se trata de comprar m√°s bien una audiencia: las generaciones Y y Z”, es decir aquellos que tienen entre 13 y 35 a√Īos y que constituyen la base de los amantes de esta pr√°ctica, explic√≥ en la conferencia “L√≠deres” Craig Levine, presidente de Turtle Entertainment America, organizador de competiciones a trav√©s de la Electronic Sports League (ESL, Liga del Deporte Electr√≥nico).

Para los medios, el eSport tambi√©n significa una revoluci√≥n. Los portales especializados desarrollados por y para “gamers” en la d√©cada de 2000 cambiaron de escala, al igual que la plataforma de difusi√≥n de videojuegos Twitch, comprada por el gigante de internet Amazon a mediados de 2014 por 970 millones de d√≥lares.

Algunos diarios deportivos, como el espa√Īol Marca o el alem√°n Kicker, han creado una r√ļbrica especial en su portal internet.

La BBC transmitió en directo, en octubre de 2015, los cuartos de final de los mundiales de League of Legends organizados en Wembley.

La revista de la cadena estadounidense ESPN consagr√≥ al eSport un n√ļmero en junio de 2015, y ESPN 2 transmite la competencia de Blizzard Entertainment Heroes of the Dorm, en la que participan equipos universitarios que juegan a Heroes of the Storm, con 500.000 d√≥lares de premio.

“Queremos hacer en el eSport lo que hicimos en los deportes tradicionales. Vamos a cubrirlos de la misma forma, contando historias y llevando la misma credibilidad period√≠stica”, precis√≥ Chad Millman, redactor en jefe de la revista y el sitio ESPN.

Sector fragmentado

A medida que se desarrolla y atrae al gran p√ļblico, los inversores y los medios, el eSport debe organizarse y profesionalizarse.

Para Craig Levine, “es uno de sus grandes desaf√≠os hoy, hacer un poco de limpieza y crear referencias claras”.

“Usted sabe cu√°ndo comienza la temporada del f√ļtbol americano, cu√°ndo empiezan los play-offs, cu√°l es la fecha del Superbowl. Pero el eSport es tan amplio, incluye tantos juegos y comunidades, que todav√≠a hay una cierta fragmentaci√≥n, como en el inicio de los juegos tradicionales”.

En efecto, las competiciones no son administradas por una red piramidal de federaciones sino por una multitud de actores (asociaciones, organismos privados y editores de videojuegos) y su calendario no deja de evolucionar.

Otro escollo es el estatuto de los jugadores profesionales o “pro-gamers”, difuso o inexistente en muchos pa√≠ses.

Entre algunos de los modelos actuales, Corea del Sur creó a principios de la década de 2000 una federación y Estados Unidos otorga desde hace poco tiempo visas a deportistas extranjeros que participan en competencias en su territorio.

De su lado, Suecia trata el deporte electrónico como un bien cultural.

En la carrera hacia el eSport, otro pretendiente asoma la nariz: el deporte tradicional.

La Federaci√≥n Internacional de Atletismo (IAAF) cerr√≥ en 2015 un acuerdo de asociaci√≥n con la Federaci√≥n Internacional de eSports, con sede en Corea del Sur, y el club alem√°n de f√ļtbol Wolfsburgo recluta estrellas del Fifa 16 para que vistan su camiseta en los torneos de ese c√©lebre videojuego.

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