Esta semana el gigante de Marvel se vio envuelto en una polémica luego que diseñadores de VFX acusaran por Twitter acciones de abuso laboral contra Marvel.

Que Marvel Studios sea una de las empresas de cine más cotizadas y populares de los últimos años no es un secreto. A actores, productores y casi cualquier persona ligada al séptimo arte le gustaría tener en su currículum una participación en el MCU (Marvel Cinematic Universe), el imperio formado en base a las hazañas de figuras como el Capitán América, Iron Man, Hulk y Black Widow.

Para lograr estos éxitos de taquilla se necesita un equipo amplio y con ideas concretas para desarrollar un material audiovisual a tiempo. En estos casos, Marvel contrata diversas empresas para apoyar el avance y desarrollo de las películas y series, los que tienen su propio equipo tras cámaras, quienes manejan el diseño del CGI (sigla en inglés para Imágenes Generadas por Computadora) y los VFX (Efectos Visuales).

Ya con la Fase 4 del MCU en marcha, de la mano del estreno de sus series en Disney+ (Loki, Moon Knight, Ms. Marvel) y películas (Thor: Love and Thunder, Doctor Strange in the Multiverse of Madness) se ha demostrado el arduo trabajo tras estos proyectos, los cuales han tenido altos y bajos.

Efectos especiales en Doctor Strange
Marvel

Creación de una realidad con superhéroes

El traspaso de una historia creada para cómics al mundo audiovisual es una gran tarea, con mucho trabajo de por medio, desde la preproducción hasta la “Fecha Cero”: El estreno del proyecto, tanto para películas o series.

La inclusión de los VFX genera una realidad más cercana a lo que miles de fanáticos se imaginaron al leer las historietas, las que cuentan con multiversos, superpoderes, destrucción y otros fenómenos que necesitan del recurso de los efectos especiales.

Pero, ¿cómo se inicia este proceso de creación digital?

Luego de las grabaciones con los actores frente a la cámara y del uso de efectos especiales prácticos, el material obtenido “en bruto” es procesado por los estudios o áreas de efectos computarizados.

Durante este proceso conocido como postproducción, las grabaciones son editadas en color dependiendo de sus escenas y se incluyen los distintos efectos especiales que son trabajados anteriormente por el departamento de CGI.

Los inicios con Iron Man

Cuando se compara el primer traje de “lata” usado por Tony Stark (Robet Downey Jr.) en la primera Iron Man, con el traje desarrollado con nanotecnología en Avengers: Endgame, se ve lo mucho que ha cambiado y los avances tecnológicos de la animación.

Jon Favreau, quién dirigió la primera película del “hombre de hierro” en 2008, no confiaba en que los efectos especiales pudieran crear un traje completo de metal, por lo que usó los efectos prácticos y crearon junto a Stan Winston School un proyecto a base de cuero y aluminio

Aunque el traje era muy grande tanto para Robert como para su actor de doblaje, decidieron según señaló Insider, se decidió utilizar efectos especiales para digitalizar el movimiento del personaje, y agregarlo a la película. Para tener mayor detalles del traje, algunas partes se enviaron al estudio The Embassy en Vancouver, Canadá, para capturar el realismo del traje práctico y entregarle esa estética de metal.

Con el avance de los años y la tecnología, los trajes fueron evolucionando para crear algo más orgánico para la pantalla grande, y que refleje también los saltos tecnológicos dados por el prodigioso genio de Tony Stark. El traje del “maestro de las máquinas” ya no era un improvisado prototipo de metal, sino una coraza de la más futurista ciencia ficción, generada por múltiples capas animadas que simulaban la nanotecnología, creando la ilusión de que cada una de sus piezas se dirigen autónomamente hacia el lugar correcto.

La importancia de Avengers: Endgame

La entrega que cerró la Fase 3 del Universo Cinematográfico de Marvel fue Avengers: Endgame (Box office Mojo), la segunda película más taquillera de todos los tiempos a nivel mundial, y que marcó un antes y un después en las producciones de los estudios de Marvel.

Su elenco contaba con los superhéroes más importantes del MCU, con Chris Evans como el Capitán América, Robert Downey Jr. como Iron Man, Chris Hemsworth como Thor y Scarlett Johansson como Black Widow. Estos superhéroes tenían la misión de derrotar a Thanos (Josh Brolin), para revertir la desaparición del 50% de la población universal (que incluía también a sus compañeros y familia).

Esta película tuvo la ayuda de estudios como Industrial Light & Magic y Weta para crear los efectos digitales para la película. Weta, junto a otros estudios, trabajaron en la captura de movimiento de Josh Brolin, ILM transformó al actor Mark Ruffalo en Hulk (o Profesor Hulk o “Smart Hulk”) y otras casas de efectos especiales se encargaron de convertir a Chris Evans en un señor de 106 años.

Uno de los logros más significativos para el equipo de efectos especiales, según el productor de efectos especiales de Marvel Entertainment, Jen Underdahl, fue lograr la creación de Thanos y “Smart Hulk”, ya que visualmente esos personajes destacan por su enorme trabajo en su creación, desarrollo e incorporación en la película, comentó para WIRED.

Para una buena animación se necesita tiempo

Aunque muchos de sus fanáticos encuentran que el cierre de la Fase 3 dejó la vara muy alta, las críticas frente a los últimos lanzamientos de Marvel Studios no han estado exentos de burlas, o incluso de comentarios de sus propios directores.

Esto ha llegado más allá, llegando incluso varios trabajadores de la industria a entregar sus comentarios frente al exceso de trabajo y pagos no equivalentes a las horas dedicadas.

Estos problemas muchas veces no son un tema de presupuestos, sino una tendencia cultural dentro de los estudios cinematográficos, quienes enfrentan fechas límites no razonables y caen en abusos laborales con sus empleados como los principales afectados.

El pasado 10 de julio a través de Twitter, Dhruv Govil quien se ha encargado de crear los efectos especiales de Guardianes de la Galaxia, Spider-Man y Suicide Squad (DC Films), usó su cuenta de Twitter para confirmar lo dicho por sus colegas.

“Trabajar en producciones de Marvel fue lo que me llevó a dejar la industria de VFX”, afirmó. “Son un cliente horrible, y he visto a demasiados colegas colapsar después de trabajar demasiado, mientras Marvel aprieta los hilos del monedero”.

Sin embargo, Dhruv prosiguió entregando detalles. “Entonces, solo porque mucha gente lo ha mencionado, este ha sido el caso desde los primeros días de la MCU. No comenzó recientemente, y no es por Chapek -el nuevo CEO de Disney-“, afirmó.

A esto agregó: “El problema es que Marvel es demasiado grande y puede exigir lo que quiera. Es una relación tóxica”, concluyó.

La cultura laboral y la misma producción muchas veces no entregan el suficiente valor e importancia a la etapa de los efectos especiales, lo que es un tema bastante grave en los estudios de Marvel.

Hasta ahora no se han dado a conocer denuncias formales y la empresa de comics tampoco se ha referido al tema.