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Cómo Dragon Ball FighterZ logra recrear el icónico look de la serie
Publicado por: Jaime Parra
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Dragon Ball. Ames o odies a esta serie, es imposible no admitir que tiene una historia y estilo art√≠stico que ha resistido el paso del tiempo. Miles de fans del anim√© a√ļn la ven como una de las m√°s influyentes de la animaci√≥n japonesa, y muchos m√°s todav√≠a buscan replicar el look de esta famosa franquicia.

Gracias a esta fama, Dragon Ball ha visto una cantidad enorme de videojuegos que buscan entregarle una experiencia interactiva a los fans, pero hasta ahora parec√≠a que ning√ļn juego podr√≠a copiar el estilo art√≠stico y la animaci√≥n de esta serie correctamente. Claro, eso fue hasta que vimos el anuncio de Dragon Ball FighterZ.

Este juego no s√≥lo logra emular la apariencia f√≠sica de los personajes, sino que tambi√©n consigue verse como un verdadero cap√≠tulo de la serie de principio a fin en cada pelea. ¬ŅC√≥mo diablos lograron esto? Bueno, es un trabajo arduo que utiliza una combinaci√≥n de t√©cnicas de animaci√≥n y con mucha atenci√≥n al detalle.

Dragon Ball FighterZ | Arc System Works
Dragon Ball FighterZ | Arc System Works

Para poder descifrar c√≥mo Arc System Works, los desarrolladores de Dragon Ball FighterZ, lograron esta haza√Īa, es necesario ver uno de sus juegos anteriores: Guilty Gear Xrd (GGXrd)

GGXrd ha utilizado un estilo de arte inspirado en el anim√© desde sus comienzos. Originalmente, GGXrd utilizaba ‚Äúsprites‚ÄĚ, im√°genes dibujadas a mano hechas con cuidado para poder lograr ese look, pero eventualmente era necesario hacer algo m√°s, ya que hab√≠an demasiados juegos que utilizaban sprites de la misma forma. El propio Blaz Blue de la misma compa√Ī√≠a ya hab√≠a logrado lo que ellos consideraban como el mejor resultado posible de esta t√©cnica.

Junya C Motomura, uno de los artistas t√©cnicos detr√°s del estudio, coment√≥ sobre este predicamento. “Deb√≠amos encontrar la forma de llegar m√°s lejos de lo que ya hab√≠amos perfeccionado”, afirm√≥ en una charla del Game Developers Conference de 2015

Al explorar sus opciones, se dieron cuenta de que la mejor forma de mantener y mejorar el estilo anim√© que hab√≠a caracterizado a GG anteriormente era a trav√©s de una t√©cnica llamada ‚ÄúCel Shading‚ÄĚ. Esto significa que las sombras que normalmente se aplican a un modelo en 3D se hacen de manera plana, a diferencia de un estilo m√°s natural y real√≠stico. Ello le da una apariencia dibujada al modelo, creando la ilusi√≥n de 2D.

Guilty Gear Xrd | Arc System Works
Guilty Gear Xrd | Arc System Works

Sin embargo, el Cel Shading de Arc System Works no es como el que se ve en juegos como Auto Modellista o XIII. Es una versi√≥n personalizada por la compa√Ī√≠a, que funciona √ļnicamente con los modelos 3D y motor gr√°fico que ellos han creado. Cada personaje est√° hecho con cerca de 40 mil pol√≠gonos para darles m√°s detalle, y cada sombra es aplicada de manera manual en cada cuadro de animaci√≥n. Es un proceso lento, pero que obtiene un gran resultado.

Esto les dio muchas ventajas por sobre la vieja técnica de sprites: Los modelos 3D son más maleables, y permiten un mejor control de cámara y efectos visuales que les permite crear movimientos y escenarios previamente imposibles bajo el sistema de dibujos a mano.

Dicha técnica es el mismo sistema que ahora utilizan en Dragon Ball FighterZ, esta vez creando modelos que emulan el estilo artístico de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball. Cada modelo está hecho a medida para recrear el look de la serie y manga, y al mismo tiempo aprovechar su motor gráfico al máximo.

Guilty Gear Xrd | Arc System Works
Guilty Gear Xrd | Arc System Works

Cada detalle, desde cómo se aplican las sombras en cada cuadro de animación a la cantidad de cuadros por segundo que cada movimiento debe tomar y usar en el juego, es hecha a mano, a diferencia de otros juegos en donde detalles como estos son completados de manera automática por los programas 3D que los desarrolladores utilizan.

Pero Arc System Works no puede √ļnicamente concentrarse en los modelos y las sombras. Dragon Ball Fighterz no s√≥lo debe tener personajes que se vean como dibujos sacados directo del anim√©, deben tambi√©n moverse como si estuvieran animados de la misma manera que la serie. Es ah√≠ donde entran otras t√©cnicas m√°s sutiles, pero igual de importantes.

La más notable es la animación cuadro por cuadro. Debido a que hacen todo de manera manual, en vez de utilizar las herramientas 3D para auto-completar los movimientos, tienen la oportunidad de directamente copiar escenas de la serie, y aplicar efectos que normalmente no se podrían hacer con animación 3D tradicional.

L√≠neas de velocidad, efectos de explosiones y las ya mencionadas sombras son tratadas de manera directa en cada punto de animaci√≥n, con tal de acercarse lo m√°s posible a la experiencia original de la serie. Dichos detalles se notas m√°s cuando se comparan las peque√Īas recreaciones de escenas ic√≥nicas de Dragon Ball Z que han sido insertadas en el juego, ahora conocidas como “Dramatic Finish”, que s√≥lo se activan entre ciertos personajes notables de la serie.

Dragon Ball FighterZ | Arc System Works
Dragon Ball FighterZ | Arc System Works

Llega a tal punto que se pueden ver incluso los mismos errores que en Dragon Ball Z, como por ejemplo en la ‚Äúmala‚ÄĚ sincronizaci√≥n de las bocas de los personajes al hablar. Esta es una decisi√≥n intencional, ya que buscan explotar el punto esencial de la animaci√≥n de Arc System Works: crear una experiencia aut√©ntica.

Esta no es una idea poco com√ļn, ya que copiar este tipo de detalles es una t√©cnica que ha sido utilizada en otros juegos de Dragon Ball, as√≠ tambi√©n como otros t√≠tulos que buscan presentarse de una manera m√°s caricaturesca y simple. Pero en este caso, la experiencia art√≠stica y dedicaci√≥n de Arc System Works y sus desarrolladores es a√ļn mayor.

Aun si no eres un fan de los videojuegos de pelea, o si no eres un fan de Dragon Ball, vale la pena probar este título aunque sea para ver el logro artístico de estos Arc System Works.

URL CORTA: http://rbb.cl/j793
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