Tecnología
Alibaba defiende la integración de los videojuegos en las Olimpiadas Asiáticas de 2022
Publicado por: Sebastián Asencio La información es de: Agence France-Presse
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La empresa comercial y especializada en ventas online Alibaba defendi√≥ este jueves la decisi√≥n del Consejo Ol√≠mpico de Asia de integrar los “e-sports”, competiciones a trav√©s de videojuegos, en el programa de las olimpiadas asi√°ticas de China 2022. Sin embargo, a pesar de las buenas intenciones, la decisi√≥n result√≥ en una ola de cr√≠ticas contra la compa√Ī√≠a asi√°tica.

Alisport, la filial de la empresa dedicada a los deportes y patrocinador de los Juegos Asi√°ticos de 2022 en Hangzhou, fundament√≥ su apoyo argumentando que los ‘e-sport’, o deportes electr√≥nicos/digitales, son algo m√°s que simplemente jugar videojuegos: son “una pr√°ctica deportiva positiva y buena para la salud”.

artubr | Flickr (CC)
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Como buena noticia para Alibaba, el Consejo Ol√≠mpico de Asia, que agrupa a los comit√©s ol√≠mpicos nacionales del continente, hizo oficial este lunes la introducci√≥n del ‘e-sport’ en el programa oficial de los Juegos Asi√°ticos de 2022.

Esta disciplina, nacida en Corea del Sur a finales de los a√Īos 90, convoca a miles de personas que llenan los estadios en Asia, sobre todo con videojuegos como Starcraft o League of Legends, generando un enorme mercado de patrocinios y publicitario.

Pero algunos se cuestionan la legitimidad de esta competición en los Juegos Asiáticos, donde los deportes tradicionales, como el atletismo, siguen siendo los más importantes.

“Al menos los deportes tradicionales son buenos para la salud, aunque sea a un nivel de aficionado”, escribi√≥ un usuario de Weibo, el Twitter chino, haciendo referencia al aspecto adictivo de los videojuegos.

artubr | Flickr (CC)
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La decisi√≥n tambi√©n ha dividido a algunos profesionales de la industria, como uno de los directivos de PandaTV, servicio chino de difusi√≥n en internet de videojuegos, que se pregunt√≥ cu√°les ser√≠an los criterios para seleccionar los juegos creados por compa√Ī√≠as privadas.

“Daremos prioridad a los juegos m√°s populares, adaptados a la pr√°ctica de la competici√≥n”, se√Īal√≥ Alisport en respuesta a este cuestionamiento.

Los ‘e-sports’ son considerados como un deporte oficial desde 2003 por la administraci√≥n general de deportes de China. El pa√≠s cuenta con cerca de 170 millones de jugadores, quienes contribuyen a que la industria del videojuego tenga un valor estimado de 40.000 millones de yuans (3 mil 750 millones de millones de pesos), seg√ļn la radio nacional china.

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