Dragon Ball. Ames o odies a esta serie, es imposible no admitir que tiene una historia y estilo artístico que ha resistido el paso del tiempo. Miles de fans del animé aún la ven como una de las más influyentes de la animación japonesa, y muchos más todavía buscan replicar el look de esta famosa franquicia.

Gracias a esta fama, Dragon Ball ha visto una cantidad enorme de videojuegos que buscan entregarle una experiencia interactiva a los fans, pero hasta ahora parecía que ningún juego podría copiar el estilo artístico y la animación de esta serie correctamente. Claro, eso fue hasta que vimos el anuncio de Dragon Ball FighterZ.

Este juego no sólo logra emular la apariencia física de los personajes, sino que también consigue verse como un verdadero capítulo de la serie de principio a fin en cada pelea. ¿Cómo diablos lograron esto? Bueno, es un trabajo arduo que utiliza una combinación de técnicas de animación y con mucha atención al detalle.

Dragon Ball FighterZ | Arc System Works
Dragon Ball FighterZ | Arc System Works

Para poder descifrar cómo Arc System Works, los desarrolladores de Dragon Ball FighterZ, lograron esta hazaña, es necesario ver uno de sus juegos anteriores: Guilty Gear Xrd (GGXrd)

GGXrd ha utilizado un estilo de arte inspirado en el animé desde sus comienzos. Originalmente, GGXrd utilizaba “sprites”, imágenes dibujadas a mano hechas con cuidado para poder lograr ese look, pero eventualmente era necesario hacer algo más, ya que habían demasiados juegos que utilizaban sprites de la misma forma. El propio Blaz Blue de la misma compañía ya había logrado lo que ellos consideraban como el mejor resultado posible de esta técnica.

Junya C Motomura, uno de los artistas técnicos detrás del estudio, comentó sobre este predicamento. “Debíamos encontrar la forma de llegar más lejos de lo que ya habíamos perfeccionado”, afirmó en una charla del Game Developers Conference de 2015

Al explorar sus opciones, se dieron cuenta de que la mejor forma de mantener y mejorar el estilo animé que había caracterizado a GG anteriormente era a través de una técnica llamada “Cel Shading”. Esto significa que las sombras que normalmente se aplican a un modelo en 3D se hacen de manera plana, a diferencia de un estilo más natural y realístico. Ello le da una apariencia dibujada al modelo, creando la ilusión de 2D.

Guilty Gear Xrd | Arc System Works
Guilty Gear Xrd | Arc System Works

Sin embargo, el Cel Shading de Arc System Works no es como el que se ve en juegos como Auto Modellista o XIII. Es una versión personalizada por la compañía, que funciona únicamente con los modelos 3D y motor gráfico que ellos han creado. Cada personaje está hecho con cerca de 40 mil polígonos para darles más detalle, y cada sombra es aplicada de manera manual en cada cuadro de animación. Es un proceso lento, pero que obtiene un gran resultado.

Esto les dio muchas ventajas por sobre la vieja técnica de sprites: Los modelos 3D son más maleables, y permiten un mejor control de cámara y efectos visuales que les permite crear movimientos y escenarios previamente imposibles bajo el sistema de dibujos a mano.

Dicha técnica es el mismo sistema que ahora utilizan en Dragon Ball FighterZ, esta vez creando modelos que emulan el estilo artístico de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball. Cada modelo está hecho a medida para recrear el look de la serie y manga, y al mismo tiempo aprovechar su motor gráfico al máximo.

Guilty Gear Xrd | Arc System Works
Guilty Gear Xrd | Arc System Works

Cada detalle, desde cómo se aplican las sombras en cada cuadro de animación a la cantidad de cuadros por segundo que cada movimiento debe tomar y usar en el juego, es hecha a mano, a diferencia de otros juegos en donde detalles como estos son completados de manera automática por los programas 3D que los desarrolladores utilizan.

Pero Arc System Works no puede únicamente concentrarse en los modelos y las sombras. Dragon Ball Fighterz no sólo debe tener personajes que se vean como dibujos sacados directo del animé, deben también moverse como si estuvieran animados de la misma manera que la serie. Es ahí donde entran otras técnicas más sutiles, pero igual de importantes.

La más notable es la animación cuadro por cuadro. Debido a que hacen todo de manera manual, en vez de utilizar las herramientas 3D para auto-completar los movimientos, tienen la oportunidad de directamente copiar escenas de la serie, y aplicar efectos que normalmente no se podrían hacer con animación 3D tradicional.

Líneas de velocidad, efectos de explosiones y las ya mencionadas sombras son tratadas de manera directa en cada punto de animación, con tal de acercarse lo más posible a la experiencia original de la serie. Dichos detalles se notas más cuando se comparan las pequeñas recreaciones de escenas icónicas de Dragon Ball Z que han sido insertadas en el juego, ahora conocidas como “Dramatic Finish”, que sólo se activan entre ciertos personajes notables de la serie.

Dragon Ball FighterZ | Arc System Works
Dragon Ball FighterZ | Arc System Works

Llega a tal punto que se pueden ver incluso los mismos errores que en Dragon Ball Z, como por ejemplo en la “mala” sincronización de las bocas de los personajes al hablar. Esta es una decisión intencional, ya que buscan explotar el punto esencial de la animación de Arc System Works: crear una experiencia auténtica.

Esta no es una idea poco común, ya que copiar este tipo de detalles es una técnica que ha sido utilizada en otros juegos de Dragon Ball, así también como otros títulos que buscan presentarse de una manera más caricaturesca y simple. Pero en este caso, la experiencia artística y dedicación de Arc System Works y sus desarrolladores es aún mayor.

Aun si no eres un fan de los videojuegos de pelea, o si no eres un fan de Dragon Ball, vale la pena probar este título aunque sea para ver el logro artístico de estos Arc System Works.