Los creadores de la serie y el videojuego cuentan cómo fue pasar la historia a un nuevo formato sin que fuera una mala adaptación.

Con solo 2 capítulos desde su estreno, la serie The Last Of Us ha acaparado las miradas en la audiencia, tanto en jugadores del videojuego original, como en personas que se interesaron en su historia a partir de la serie, protagonizada por Pedro Pascal (Joel) y Bella Ramsey (Ellie).

Ahora, Craig Mazin escritor y productor ejecutivo de la serie, junto a Neil Druckmann, escritor y productor ejecutivo del videojuego, entregan sus impresiones de lo que fue pasar de la experiencia jugable a una serie de televisión y streaming.

Mazin por su parte, comenta que no se había interesado anteriormente por las tramas en torno a zombis. Sin embargo, en el caso The Last Of Us sería diferente, “lo que sí amo y me fascina es la forma en que la enfermedad puede perturbar nuestra humanidad y mostrar cuán frágiles somos”, explicó.

Lo que me encantó del juego original fue que eran personas enfermas. No eran zombis. A medida que desarrollábamos esta historia, Neil y yo tuvimos mucho cuidado de seguir trazando la línea entre una persona enferma e infectada y una persona que era un monstruo”, agregó.

Asimismo, enfatizó en el plus que se le dio al videojuego al basarse en la ciencia con un toque de realismo, puesto que la infección por el hongo “Cordyceps” es real y ocurre en insectos y otros organismos, más no en humanos. “Me pareció brillante”, expresó Mazin.

En la misma línea, Neil Druckmann, también asegura interesarse más por las reacciones humanas ante un escenario como este. “Mis favoritos en este género son menos sobre el espectáculo y la sangre y más sobre el dilema humano del brote”, dice.

¿Por qué adaptar un videojuego con historia a una serie?

Druckmann, como creador del videojuego, se cuestionó bastante esta adaptación, en la entrevista también comenta que se sentía como arriesgarlo todo.

Este juego significa mucho para mí; es como uno de mis hijos y una mala versión sería desgarrador. Pero hay algunas personas que nunca jugarán un videojuego y, aunque pueden verlo en YouTube, no es la misma experiencia”, comenta.

“Entonces se trataba de decidir si creemos en la historia lo suficiente como para adaptarla a otro formato. Siempre me ha intrigado la ‘maldición de los videojuegos’, en la que históricamente los videojuegos se han adaptado mal cuando se traducen a medios masivos”, reconoce.

Sin embargo, lo que lo motivó fue el poder entregar la experiencia a otras personas no familiarizadas con los videojuegos. Y así también, serían formatos complementarios.

“Me gustó la idea de que la gente pudiera ver esta adaptación, quedar impresionada y decir: ‘¿Qué? ¿Eso se basó en un videojuego?’ Luego, podrían volver al material de origen y comprender la riqueza de la experiencia que existe en este otro medio”, completa.

La serie ‘The Last Of Us’ se mantiene fiel al videojuego

Una prioridad para ambos creadores fue poder captar íntegramente la esencia del videojuego en las pantallas y mantenerse fiel a los sucesos. Aunque a pesar de ello, han sabido integrar algunos toques nuevos y refrescantes.

Sabíamos que había momentos que debían reproducirse con cierta fidelidad porque tenía sentido reproducirlos en este medio. Hubo otras áreas en las que pensamos que deberíamos ajustar las cosas de cierta manera“, explica Mazin.

“El propósito de ajustarlos era generar el mismo impacto en la televisión que tienen en el juego. También nos brinda la oportunidad de ampliar y completar algunas cosas que no pudieron hacer en el juego porque los juegos tienen sus propias restricciones”, reconoce.

En esta línea, Druckmann comenta un detalle que no pudo incluir en el videojuego al momento de su creación, pero que ahora finalmente se podrá ver en la serie.

“Hay algo bastante significativo que se escribió después de que termináramos el primer juego. Estaba destinado a ser un corto animado, como una pieza de marketing, pero se vino abajo.(…) Cuando hablé con Craig al respecto, sus ojos se abrieron y dijo: ‘Eso tiene que estar en el programa"”, contó.

“Aquí no hay jugabilidad y nosotros decidimos todo, incluso cuándo se detiene y comienza. Encontramos oportunidades para contratar y jugar, narrativamente, para darle más a la gente”, concluye Mazin.