Tecnología
Los "e-Sports", el arrollador fenómeno 100% milenial
Publicado por: Denisse Charpentier La información es de: Agence France-Presse
¬ŅEncontraste alg√ļn error? Av√≠sanos visitas

“¬°We are EU!” (¬°Somos Europa!). Unas 18.000 almas se entregaron este fin de semana en Par√≠s a la final europea de League of Legends, en una clara muestra del poder√≠o del “e-Sport”, un fen√≥meno “milenial” que arrolla al margen del gran p√ļblico.

Un estadio repleto de apasionados del videojuego rey -m√°s de 100 millones de usuarios al mes en el mundo-, jugadores profesionales con estatuto de estrellas, comentaristas que se desga√Īitan, pantallas gigantes y una retransmisi√≥n en directo en internet: el deporte electr√≥nico es espect√°culo.

La final europea disputada en el estadio parisino de Bercy bati√≥ un nuevo r√©cord de entradas en Francia para un evento “e-Sport” y “al parecer tambi√©n en Europa”, explic√≥ a la AFP Guillaume Rambourg, director en Francia de Riot Games, dise√Īador del videojuego.

Creadores y patrocinadores del deporte electr√≥nico se frotan las manos ante un negocio que factur√≥ m√°s de 470 millones de euros (348 mil millones de pesos) en el mundo en 2016, seg√ļn la consultora Deloitte.

A modo de ejemplo, 43 millones de personas siguieron el a√Īo pasado en l√≠nea la final del campeonato del mundo de “League of Legends”.

Cifras superlativas para una disciplina que tiene la particularidad de haberse convertido en un fen√≥meno de masas prescindiendo de las retransmisiones en directo en televisi√≥n -tan indispensables para los deportes populares como el f√ļtbol-, e incluso de la cobertura de los medios convencionales.

Varias horas al día

Helene Flamein pagó 50 euros (casi 37 mil pesos) para asistir a las finales del sábado y el domingo. Como gana el mejor de cinco partidas, el juego puede alargarse hasta cinco horas.

Pero el p√ļblico no desfallece. Como en cualquier deporte, aplaude a cada acci√≥n, grita cuando hay suspense y lanza gritos de guerra, mientras los comentaristas recuerdan los millones de usuarios que escuchan en internet.

“+We are EU+ lo decimos porque cada continente reivindica tener el mejor campeonato, aunque sabemos que los coreanos son los mejores”, explica Flamein, de 24 a√Īos, que personalmente no juega, pero sigue las partidas en internet.

Archivo | √Ālvaro Cofr√© | Agencia Uno
Archivo | √Ālvaro Cofr√© | Agencia Uno

Flamein es casi una excepci√≥n en el estadio. El 90% del p√ļblico -algunos disfrazados de uno de los 140 personajes de “League of Legends”- es masculino y la mayor√≠a afirma jugar cuatro, cinco o hasta siete d√≠as a la semana.

Simon Phab, de 21 a√Īos, dedica casi a diario dos o tres horas y ve “unos 10 minutos de E-sport”. Su compa√Īero, Mathieu Pinard, de 19, juega una hora y media al d√≠a.

Otra particularidad del p√ļblico es su juventud. “Los mayores de 40 son padres que acompa√Īan a sus hijos”, afirma Rambourg.

Y es que no se aborda “League of Legends” como quien se dispone a ver un partido de f√ļtbol. Aunque el objetivo es simple -imponerse al rival derribando su torre- el juego es complejo e imposible de entender a simple vista.

“Es una mezcla de acci√≥n y reflexi√≥n, hay muchas estrategias, cooperaci√≥n entre los jugadores… cosas invisibles que solo se ven si se juega mucho”, afirma Rambourg, para quien el sector afronta el desaf√≠o de “lograr explicar a los padres a qu√© juegan sus hijos”.

Prueba de esta complejidad es que los equipos de jugadores profesionales, de unos entre 17 y 23 a√Īos, viven todo el a√Īo bajo el mismo techo.

En la “gaming house”, “se entrenan, hacen meditaci√≥n, entrenamiento psicol√≥gico, deporte…”, afirma.

M√°s all√° de la nacionalidad

Los equipos est√°n integrados por seis jugadores -uno reemplazante-, de diferentes nacionalidades y cobran un sueldo de “varios miles de euros al mes”, seg√ļn Rambourg.

En la final disputada el domingo en Bercy, el club G2 se impuso a Misfits y ambos se clasificaron para el campeonato del mundo en China que se celebrar√° en noviembre.

Los seguidores eligen su club en funci√≥n de “valores y emociones”. “Los hay divertidos y ‘cool’, otros est√°n m√°s centrados en el rendimiento y la eficacia…”

¬ŅCosa de ni√Īos ?

Para Rambourg, el √©xito de “League of Legends” se basa en que “no hay nada aleatorio ni en manos de la inteligencia artificial, todo depende del jugador; es justo, y esto atrae”.

Pero entre el gran p√ļblico, el videojuego sigue despertando “desconfianza”, apunta Jean Zheid, autor del libro sobre la historia de este pasatiempo “Game, le jeu vid√©o √† travers le temps”.

“Es joven, es h√≠brido, nos da miedo la fascinaci√≥n que provoca como en su d√≠a el hardrock o el manga”, explica a la AFP.

Adem√°s “en Occidente, hay esta idea de que hay que abandonar el juego cuando se llega a la edad adulta. Pero el ni√Īo que llevamos dentro siempre nos acaba atrapando”.

Tendencias Ahora