El estilo artístico de un videojuego puede catapultarlo a la fama, pero también puede ser un gran reto para los desarrolladores si llega a convertirse en algo muy difícil de mantener.

Para los creadores de Cuphead, su lealtad a la animación clásica de los años 30 atrasó su juego por casi 2 años, pero también es lo que ha llevado a su proyecto a convertirse en uno de los títulos indie más celebrados del año.

Pero, ¿qué inspiró este estilo de animación? ¿Y cómo toma forma de manera práctica?

Los creadores de Cuphead, Chad y Jared Moldenhauer, recibieron tantas preguntas sobre el estilo de animación que escogieron, que incluyeron una pequeña sección en su sitio donde hablan de sus inspiraciones, y la más grande fueron los dibujos animados de un hombre llamado Max Fleischer, seguido de cerca por Walt Disney.

Quizás no conoces a Fleischer por nombre, pero de seguro sí has visto su trabajo. Entre los dibujos animados de este caricaturista polaco-americano se encuentran personajes como Popeye, Betty Boop, Bimbo y la primera serie animada de Superman. Clásicos que todavía son vistos como verdaderas piezas de arte en las casas de animación modernas.

Max Fleischer
Max Fleischer

Siguiendo este estilo, cada animación está dibujada a mano, de la misma forma en que Fleischer y sus animadores lo hacían en los 30. Cada personaje corre a 24 “cuadros”, o movimientos, por segundo. Esto le da un toque cinemático al juego, como si estuviera de hecho corriendo en un antiguo proyector.

Una de las características más importantes de los dibujos de Fleischer es la plasticidad de los objetos: todo se podía convertir en algo distinto, como ocurre con los cuchillos en Bimbo o cuando un personaje se convertía en algo diferente, como una alarma al ser sorprendido. Cualquier cosa podía ser también un personaje: un árbol, una flor, y sí, también un vaso como el propio Cuphead.

Bimbo's Initiation (1931) | Max Fleischer
Bimbo’s Initiation (1931) | Max Fleischer

Es un toque surrealista, que en el caso de los jefes también evoca los aspectos más tétricos de este tipo de animación. Cómo un pequeño personaje podía pasar de un lindo dibujito a un monstruo con ojos enormes y una cara maléfica en un par de segundos.

Chad habla en mayor profundidad sobre estos detalles y la cantidad de tiempo que tomó animar cada cuadro en Time. “Nos preguntamos por mucho tiempo, ¿porqué es que estos dibujos son tan tétricos? Probablemente tiene que ver con el hecho de que los animadores podían hacer lo que ellos quisieran en esos tiempos”, indica.

“Sabemos cuánto tiempo toma, pero siempre es interesante ver los videos y ahí nos damos cuenta de que cada cuadro toma unos 25 minutos. Es impresionante”, continúa.

De la misma forma como ocurre en estas animaciones que fueron su inspiración, cada jefe en Cuphead se puede convertir en múltiples objetos, teniendo por lo menos 3 a 5 diferentes “formas”, cada una más grotesca o extraña que la anterior. Utilizando estos mismos trucos artísticos para darle vida al mundo de Cuphead y así evocar este estilo de caricatura, mezclándolo de manera perfecta con las necesidades del videojuego.

Cuphead | Studio MDHR
Cuphead | Studio MDHR

Pero esto no sería suficiente si el juego tuviese una mala jugabilidad. Entra ahí la segunda inspiración: los clásicos de Nintendo y Super Nintendo Contra I, II y III: Alien Wars.

Cuphead, como todo buen juego de plataformas y disparos, depende mucho de cómo se entrega la información al jugador. Las animaciones corren a 24 cuadros, pero la lógica del juego corre a 60, como los antiguos videojuegos de Arcade.

Esto significa que el juego es extremadamente responsivo y claro, dando la oportunidad de siempre saber qué es lo que ocurre en pantalla y cómo lidiar con ello.

Uno de los aspectos más importantes es el color. En Contra, una de las inspiraciones más importantes de Cuphead, las balas y ataques enemigos siempre eran de un color brillante (por lo general, rojo) que sobresalía en contra del fondo de la pantalla. De esta forma, y de manera inconsciente, un jugador rápidamente puede identificar una amenaza, y buscar una forma para esquivarla.

Esto ocurre también con los disparos en Cuphead, utilizando colores como el azul y rosado para disparos y objetos que son amenazas, o que pueden ser utilizados para la habilidad “parry” del título que se convierte rápidamente en tu mejor amiga.

Contra III: The Alien Wars | Konami
Contra III: The Alien Wars | Konami

De igual forma, todos los enemigos actúan en formas que son predecibles. Cada uno tiene tácticas que se repiten, siguiendo una lógica que se puede entender y, por tanto, se puede vencer. Desde los jefes grandes hasta los enemigos más pequeños.

En gran parte, la dificultad de Cuphead no viene de que el juego sea injusto, sino en que tú tengas la paciencia de resolver este “puzzle” que te entrega con cada nueva etapa.

Y esa es la parte más importante de las inspiraciones de jugabilidad que tiene: a pesar de su alta dificultad, el juego siempre te da un sentimiento de logro cuando terminas algo, ya sea a través de puntos, el ranking que se te da luego de cada etapa o los nuevos poderes que adquieres a través de las monedas que coleccionas en cada etapa.

Cuphead | Studio MDHR
Cuphead | Studio MDHR

Lamentablemente, no podemos escribir sobre cada pequeña inspiración o sobre cada detalle del juego (de lo cual se podría escribir todo un libro), pero podemos dejar algo en claro luego de probar Cuphead: es un homenaje a una época casi olvidada de las caricaturas, y una era dorada de videojuegos, que al principio puede sonar como una extraña combinación, pero que juntos se han convertido en lo que probablemente es el mejor juego Indie de este 2017.