La Junaeb junto al de Ministerio del Deporte, lanzaron una plataforma para incentivar hábitos de vida sana entre estudiantes de séptimo básico.

La iniciativa busca reforzar el aprendizaje de hábitos de vida saludable e incentivar la práctica de actividad física en la comunidad escolar. El programa se enlaza con una pulsera inteligente “Contrapeso”, entregada a todos los estudiantes de séptimo básico de la educación pública (a través de Me Conecto para Aprender y Yo Elijo Mi PC).

En el marco de las Ferias de la Promoción de la Actividad Física y el Deporte, participaron del lanzamiento el director nacional de Junaeb, Jaime Tohá, el diputado Sebastián Keitel y el alcalde de Conchalí, René de La Vega.

La pulsera inteligente permitirá que los alumnos se puedan conectar con otros dispositivos, como su computador e incluso ser parte de la nueva app que los incentiva a mantener hábitos de vida sana”, afirmó Tohá.

Por su parte, Sebastián Keitel valoró la iniciativa e invitó a las autoridades a participar de este desafío como un colegio más, enlazando su pulsera al aplicativo y entregando los datos de la cantidad de deporte y actividad que realizan, al igual que los adolescentes.

“Tenemos que retomar el desafío de partir por casa. Hoy es momento de avanzar y mejorar en nuestra calidad de vida y que sean parte de un Chile más sano”, señaló el diputado.

La plataforma

Para utilizar este dispositivo, una vez obtenida la pulsera, se debe acceder a https://pulsera.junaeb.cl/ y registrar los datos del beneficiario, elegir un avatar y luego se debe enlazar directamente con la pulsera inteligente para comenzar a participar.

A través de distintos juegos, los estudiantes recibirán consejos para una vida más activa y saludable, junto con desafíos sobre actividad física y rutinas sencillas. También podrán establecer metas diarias para medir su progreso y compararse con sus compañeros.

Además, la aplicación cuenta con pruebas de conocimiento sobre hábitos de vida saludable, con el objetivo de reforzar e internalizar estas prácticas en la vida de los jóvenes.

Al completar los desafíos, el personaje (avatar) adquiere energía, permitiendo que éste pase de nivel. La energía también permite que el personaje pueda personalizar su avatar con accesorios, ropa e incluso mascotas.

Por otro lado, esta plataforma es el primer acercamiento del “Internet de las cosas” a los estudiantes, a través de un beneficio entregado por el Gobierno.