Artes y Cultura
Miércoles 07 marzo de 2018 | Publicado a las 15:40 · Actualizado a las 15:51
Las medidas de la industria brit√°nica del videojuego para incentivar la presencia femenina
Publicado por: Emilio Contreras La información es de: Agence France-Presse
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Dando vida a un duende negro en un videojuego fant√°stico, la joven estudiante Hannah se acerca el micr√≥fono para lanzar una advertencia terrible: “este mundo, y todo lo que hay en √©l, ¬°arder√°!”.

Con otras siete chicas, Hannah, de 13 a√Īos, aprende las interioridades de la producci√≥n de videojuegos como parte de una iniciativa para que m√°s mujeres entren en el sector.

En los √ļltimos tres a√Īos, Creative Assembly, una de las empresas brit√°nicas punteras de videojuegos, ha organizado talleres solo para chicas en su sede del sur de Londres.

“Recibimos muchos comentarios de estudiantes y padres”, explic√≥ Jodie Azhar, que es la principal “artista t√©cnica” -una figura que ejerce de puente entre los programadores y los artistas- en “Total War: Warhammer”, la serie emblem√°tica de esta empresa.

“Queremos responder a ideas equivocadas como ‘es m√°s f√°cil para los hombres encontrar trabajo en esta industria que para las mujeres’ o “mi madre me dice que busque un trabajo de verdad"”.

Con sus gafas rectangulares y sus mechas rojas, Jodie Azhar sabe, siendo ella mujer, que es una excepci√≥n en el sector. Seg√ļn un informe de 2016, las mujeres representan s√≥lo el 19% de los empleados del sector, pese a que la mitad de los usuarios de videojuegos brit√°nicos son mujeres.

videojuego de bandai namco
Bandai Namco

“En ese 19%, ¬Ņcu√°ntas mujeres se ocupan de hacer los juegos?”, se pregunta Marie Claire Isaaman, presidenta del grupo Women in Games (Mujeres en los videojuegos), que busca incrementar la representaci√≥n femenina en el sector.

“No hay muchas mujeres haciendo videojuegos”, responde ella misma. “As√≠ que lo que tenemos son equipos masculinos desarrollando personajes femeninos. Eso puede ser un gran problema”, agrega.

La patria de Lara Croft

Para Azhar, la escasez de mujeres tiene que ver con la educaci√≥n. “El principal problema para que las mujeres lleguen a la industria viene de la edad escolar”, explic√≥ a la AFP.

“Aunque me encantaba jugar a videojuegos, no me daba cuenta de que realizarlos pod√≠a ser una carrera profesional. En la escuela nunca o√≠ nada sobre estos trabajos”, agreg√≥.

La disparidad se debe tambi√©n a una escasez de oferta, porque hay menos chicas que chicos estudiando ciencias, tecnolog√≠a, ingenier√≠a o matem√°ticas, seg√ļn Richard Wilson, director de la Asociaci√≥n brit√°nica de creadores independientes de videojuegos.

Parte del desequilibrio se atribuye tambi√©n a actitudes negativas hacia las mujeres comunes en el mundo de los videojuegos. Los estudios parecen ahora m√°s proclives a dar protagonismo a personajes femeninos, como en los juegos recientemente aparecidos “Horizon: Zero Dawn” y “Uncharted: The Lost Legacy”.

En los √ļltimos a√Īos se ha incrementado el ritmo de incorporaciones de mujeres a los equipos de creadores, en un momento de eclosi√≥n de este sector: s√≥lo en el Reino Unido hay m√°s de 2.000 estudios que emplean a 13.000 personas, y la industria creci√≥ un 7% en 2017.

El Reino Unido tiene a algunos de los nombres m√°s prestigiosos en este campo, como el estudio Rockstar North en Escocia, creador de la serie Grand Theft Auto, y Rocksteady, en Londres.

“Las cosas van en la buena direcci√≥n”, dijo Isaaman, que espera que las mujeres supongan el 40% de esta industria hacia 2025.

El Reino Unido aspira a colocarse al frente del debate. No en vano, fue cerca de Derby, en el centro de Inglaterra, en 1996, cuando los desaparecidos estudios Core Design alumbraron a Lara Croft, uno de los personajes femeninos m√°s famosos de los videojuegos.

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