Notas
La f√≥rmula para ganar al jugar “Piedra, Papel o Tijera”
Publicado por: Víctor Schwencke
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Los jugadores del “Piedra, Papel o Tijera”, el popular juego infantil conocido tambi√©n como “Cachip√ļn”, siguen un patr√≥n espec√≠fico que es f√°cil de predecir y, de lograrse, podr√≠a significar una ventaja significativa para sus oponentes.

Esa es la respuesta a la que llegó un estudio publicado recientemente en el sitio especializado de la Universidad Cornell (EEUU), arXiv.org, y que asegura que las personas no apuestan su opción de forma aleatoria.

Para el experimento, los investigadores reunieron a 360 estudiantes en un torneo de la Universidad Zhejiang en China, dividi√©ndolos en seis grupos de 60 personas. En total cada uno de los jugadores disput√≥ 300 series distintas del tradicional juego con integrantes de otras agrupaciones de j√≥venes, recibiendo por ello incentivos monetarios, seg√ļn indica el medio brit√°nico BBC.

De acuerdo al modo cl√°sico que estipula el juego, los jugadores deben optar por una de las tres opciones completamente al azar. Esto logra que los otros integrantes del grupo eviten predecir tus lanzamientos, lo que se conoce como “Equilibro de Nash”, cuyo nombre recae en el matem√°tico John Forbes Nash Jr.

La f√≥rmula de juego en el enfrentamiento del torneo universitario no vari√≥ demasiado a lo que se esperaba. De este modo, cada jugador prefiri√≥ la secuencia “Piedra, Papel y Tijera” en forma ordenada en un tercio de las ocasiones.

Sin embargo, los investigadores se detuvieron al observar que cada vez que los jugadores resultaban ganadores en su partida, solían repetir su secuencia más veces de lo que el azar indica que pudiera ocurrir.

Por el contrario, aquellos que resultaban perdedores cambiaban su estrategia en el sentido más tradicional: piedra, papel y tijera. De esta forma, quien perdía tras lanzar piedra, con mucha probabilidad lanzaba papel como una forma de lograr el triunfo.

Los investigadores se√Īalaron que esta pr√°ctica del “ganar-mantener, perder-cambiar” es conocida en la teor√≠a del juego como una respuesta condicional, que puede ser innata en el cerebro humano.

La posibilidad de anticipar el patrón, y de paso derrotar al otro jugador, ofrece la opción de triunfos en jugadores individuales, aseguran los científicos.

Este novedoso juego representa movimientos que son c√≠clicos y no concuerdan con lo establecido por el “equilibrio de Nash”. As√≠, dentro de la investigaci√≥n se concluy√≥ que la posibilidad de que la respuesta condicional sea un mecanismo de toma de decisiones cerebrales o bien parte de las respuestas neuronales es a√ļn una inc√≥gnita.

Con esto, los expertos aseguraron que el jugar “Piedra, Papel o Tijera” puede ser “un modelo √ļtil para estudiar el comportamiento competitivo en humanos, como por ejemplo el que comportan las actividades financieras”.

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