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Las caricaturas y videojuegos que inspiraron al surrealista Cuphead
Publicado por: Jaime Parra
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El estilo artístico de un videojuego puede catapultarlo a la fama, pero también puede ser un gran reto para los desarrolladores si llega a convertirse en algo muy difícil de mantener.

Para los creadores de Cuphead, su lealtad a la animaci√≥n cl√°sica de los a√Īos 30 atras√≥ su juego por casi 2 a√Īos, pero tambi√©n es lo que ha llevado a su proyecto a convertirse en uno de los t√≠tulos indie m√°s celebrados del a√Īo.

Pero, ¬Ņqu√© inspir√≥ este estilo de animaci√≥n? ¬ŅY c√≥mo toma forma de manera pr√°ctica?

Los creadores de Cuphead, Chad y Jared Moldenhauer, recibieron tantas preguntas sobre el estilo de animaci√≥n que escogieron, que incluyeron una peque√Īa secci√≥n en su sitio donde hablan de sus inspiraciones, y la m√°s grande fueron los dibujos animados de un hombre llamado Max Fleischer, seguido de cerca por Walt Disney.

Quizás no conoces a Fleischer por nombre, pero de seguro sí has visto su trabajo. Entre los dibujos animados de este caricaturista polaco-americano se encuentran personajes como Popeye, Betty Boop, Bimbo y la primera serie animada de Superman. Clásicos que todavía son vistos como verdaderas piezas de arte en las casas de animación modernas.

Max Fleischer
Max Fleischer

Siguiendo este estilo, cada animaci√≥n est√° dibujada a mano, de la misma forma en que Fleischer y sus animadores lo hac√≠an en los 30. Cada personaje corre a 24 ‚Äúcuadros‚ÄĚ, o movimientos, por segundo. Esto le da un toque cinem√°tico al juego, como si estuviera de hecho corriendo en un antiguo proyector.

Una de las características más importantes de los dibujos de Fleischer es la plasticidad de los objetos: todo se podía convertir en algo distinto, como ocurre con los cuchillos en Bimbo o cuando un personaje se convertía en algo diferente, como una alarma al ser sorprendido. Cualquier cosa podía ser también un personaje: un árbol, una flor, y sí, también un vaso como el propio Cuphead.

Bimbo's Initiation (1931) | Max Fleischer
Bimbo’s Initiation (1931) | Max Fleischer

Es un toque surrealista, que en el caso de los jefes tambi√©n evoca los aspectos m√°s t√©tricos de este tipo de animaci√≥n. C√≥mo un peque√Īo personaje pod√≠a pasar de un lindo dibujito a un monstruo con ojos enormes y una cara mal√©fica en un par de segundos.

Chad habla en mayor profundidad sobre estos detalles y la cantidad de tiempo que tom√≥ animar cada cuadro en Time. “Nos preguntamos por mucho tiempo, ¬Ņporqu√© es que estos dibujos son tan t√©tricos? Probablemente tiene que ver con el hecho de que los animadores pod√≠an hacer lo que ellos quisieran en esos tiempos”, indica.

“Sabemos cu√°nto tiempo toma, pero siempre es interesante ver los videos y ah√≠ nos damos cuenta de que cada cuadro toma unos 25 minutos. Es impresionante”, contin√ļa.

De la misma forma como ocurre en estas animaciones que fueron su inspiraci√≥n, cada jefe en Cuphead se puede convertir en m√ļltiples objetos, teniendo por lo menos 3 a 5 diferentes ‚Äúformas‚ÄĚ, cada una m√°s grotesca o extra√Īa que la anterior. Utilizando estos mismos trucos art√≠sticos para darle vida al mundo de Cuphead y as√≠ evocar este estilo de caricatura, mezcl√°ndolo de manera perfecta con las necesidades del videojuego.

Cuphead | Studio MDHR
Cuphead | Studio MDHR

Pero esto no sería suficiente si el juego tuviese una mala jugabilidad. Entra ahí la segunda inspiración: los clásicos de Nintendo y Super Nintendo Contra I, II y III: Alien Wars.

Cuphead, como todo buen juego de plataformas y disparos, depende mucho de cómo se entrega la información al jugador. Las animaciones corren a 24 cuadros, pero la lógica del juego corre a 60, como los antiguos videojuegos de Arcade.

Esto significa que el juego es extremadamente responsivo y claro, dando la oportunidad de siempre saber qué es lo que ocurre en pantalla y cómo lidiar con ello.

Uno de los aspectos más importantes es el color. En Contra, una de las inspiraciones más importantes de Cuphead, las balas y ataques enemigos siempre eran de un color brillante (por lo general, rojo) que sobresalía en contra del fondo de la pantalla. De esta forma, y de manera inconsciente, un jugador rápidamente puede identificar una amenaza, y buscar una forma para esquivarla.

Esto ocurre tambi√©n con los disparos en Cuphead, utilizando colores como el azul y rosado para disparos y objetos que son amenazas, o que pueden ser utilizados para la habilidad “parry” del t√≠tulo que se convierte r√°pidamente en tu mejor amiga.

Contra III: The Alien Wars | Konami
Contra III: The Alien Wars | Konami

De igual forma, todos los enemigos act√ļan en formas que son predecibles. Cada uno tiene t√°cticas que se repiten, siguiendo una l√≥gica que se puede entender y, por tanto, se puede vencer. Desde los jefes grandes hasta los enemigos m√°s peque√Īos.

En gran parte, la dificultad de Cuphead no viene de que el juego sea injusto, sino en que t√ļ tengas la paciencia de resolver este ‚Äúpuzzle‚ÄĚ que te entrega con cada nueva etapa.

Y esa es la parte más importante de las inspiraciones de jugabilidad que tiene: a pesar de su alta dificultad, el juego siempre te da un sentimiento de logro cuando terminas algo, ya sea a través de puntos, el ranking que se te da luego de cada etapa o los nuevos poderes que adquieres a través de las monedas que coleccionas en cada etapa.

Cuphead | Studio MDHR
Cuphead | Studio MDHR

Lamentablemente, no podemos escribir sobre cada peque√Īa inspiraci√≥n o sobre cada detalle del juego (de lo cual se podr√≠a escribir todo un libro), pero podemos dejar algo en claro luego de probar Cuphead: es un homenaje a una √©poca casi olvidada de las caricaturas, y una era dorada de videojuegos, que al principio puede sonar como una extra√Īa combinaci√≥n, pero que juntos se han convertido en lo que probablemente es el mejor juego Indie de este 2017.

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