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Comienza “caza de brujas” contra videojuegos en EEUU tras masacre en Newtown
Publicado por: Agencia AFP
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Oficiados los funerales en Newtown, comienza en Estados Unidos la sistem√°tica caza de brujas que sigue a este tipo de tragedias: en la hoguera ya queman los videojuegos violentos, acusados por un reciente estudio de promover comportamientos agresivos.

Se espera que la brutalidad de la masacre del viernes pasado en un tiroteo en una escuela primaria, en la que murieron 27 personas -la gran mayor√≠a ni√Īos-, marque un antes y un despu√©s en la pol√≠tica estadounidense contra las armas, pero algunos pol√≠ticos ya responsabilizan de la tragedia a la violencia en la televisi√≥n, el cine y los videojuegos.

“Debe haber alguna conexi√≥n directa entre las personas inestables y el momento en que llegan al extremo. Se transportan, se convierten en parte de uno de esos videojuegos”, dijo el domingo John Hickenlooper, gobernador de Colorado, donde murieron en julio 12 personas en un tiroteo en un cine durante el estreno de Batman.

“Esas im√°genes violentas tienen un impacto negativo en el bienestar de nuestros ni√Īos”, se sum√≥ el lunes el senador dem√≥crata Jay Rockefeller.

En t√©rminos m√°s generales, el gobernador Dan Malloy de Connecticut, donde ocurri√≥ la masacre escolar, dijo a la CNN que Estados Unidos es “una sociedad particularmente violenta”.

“Esto se dice cada vez que ocurre una tragedia y, en la mayor√≠a de los casos, se descubre que el asesino jugaba videojuegos. Como virtualmente lo hacen todos los j√≥venes de nuestra sociedad. Lo sorprendente ser√≠a que no”, dijo a la AFP el especialista y dise√Īador de videojuegos Greg Costikyan.

Adam Lanza, el joven de 20 a√Īos que mat√≥ a 20 ni√Īos y seis adultos antes de suicidarse en una escuela en Newtown, es descrito por sus excompa√Īeros de clase como fan de los videojuegos violentos.

Así como también, vale decir, al parecer era un experto en Dance Dance Revolution, en el que se deben seguir los pasos de baile que salen en pantalla.

Treinta a√Īos atr√°s, el juego de rol Calabozos y Dragones era culpado por los comportamientos antisociales, recuerda Costikyan. Hoy la condena recae sobre el videojuego de guerra Dynasty Warriors, que era uno de los favoritos de Lanza.

“En las √ļltimas d√©cadas la poblaci√≥n que juega a videojuegos ha crecido enormemente”, argument√≥ Costikyan, “pero tambi√©n ha habido un declive de la violencia y el crimen. ¬ŅNo deber√≠a ser al rev√©s, si los videojuegos fomentaran la violencia?”

Numerosos estudios proporcionan agua para ambos molinos.

Por ejemplo, en enero del a√Īo pasado la revista especializada Applied Cognitive Psychology public√≥ un trabajo seg√ļn el cual los videojuegos no alteran la memoria emocional, necesaria para responder equilibradamente a est√≠mulos negativos.

Pero un estudio más reciente halló que la exposición prolongada a los videojuegos sí fomentan comportamientos agresivos de forma acumulada.

La investigación realizada sobre 70 personas, publicada en noviembre en el Journal of Experimental Social Psychology, mostró que los individuos que jugaron a videojuegos violentos estaban más a la defensiva y, por tanto, emprendían comportamientos más agresivos que quienes jugaron a videojuegos no violentos.

Seg√ļn uno de los autores de este estudio, la tendencia en el campo cient√≠fico es la de reconocer una relaci√≥n causa-efecto entre videojuegos violentos y comportamientos agresivos.

“Es como el cambio clim√°tico”, dijo a la AFP Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de Comunicaci√≥n y Psicolog√≠a de la universidad Ohio State. “Siempre puedes encontrar cient√≠ficos que digan que no est√° ocurriendo. Pero dir√≠a que 95% de los cient√≠ficos creemos que la violencia en los medios, la televisi√≥n, el cine y los videojuegos aumenta la agresividad”.

Esto ocurre, seg√ļn el profesor, particularmente con los videojuegos violentos, porque en ellos el jugador asume el papel del pistolero y “no est√° sentado pasivamente en un sof√°, sino que est√° involucrado activamente”.

“Y la gente aprende cuando se involucra activamente”, a√Īadi√≥ el cient√≠fico, recordando que, “en estos videojuegos, uno es premiado por comportarse de forma agresiva”.

Ello no quiere decir, no obstante, que los videojuegos violentos generen impulsos asesinos, advirti√≥ el profesor, recordando que tragedias como las de Connecticut no se pueden explicar como consecuencia de un √ļnico factor.

“Tiroteos como el de Connecticut son muy raros”, dijo. “Pero los videojuegos violentos s√≠ alimentan comportamientos que no son tan raros, como gritar, pegar, empujar y actuar como un conductor agresivo”.

“Tal vez si juegas videojuegos violentos no matar√°s a nadie, pero ¬Ņc√≥mo tratar√°s a tus amigos, c√≥mo actuar√°s frente a los extra√Īos?”.

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