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Resumen generado con una herramienta de Inteligencia Artificial desarrollada por BioBioChile y revisado por el autor de este artículo.

Este jueves se estrena 'Tito Games', un programa de concursos en YouTube con 400 participantes y $200 millones en premios. Encabezado por Héctor Peña, 'Tío Tito', se inspira en 'Beast Games' y 'Sábado Gigante', con una producción a cargo de Secuoya Content Group. La grabación en Canal 13 movilizó a 150 profesionales, con desafíos logísticos y técnicos. El director destaca la calidad televisiva y la captura de reacciones espontáneas, con 15 cámaras y un sistema profesional de grabación.

Este jueves debuta ‘Tito Games’, un programa de concursos diseñado para la plataforma de videos YouTube que contempla 400 participantes y $200 millones en premios a repartir.

La propuesta es encabezada por el empresario y creador de contenidos Héctor Peña, ‘Tío Tito’ en redes sociales, quien quiso levantar el proyecto con calidad televisiva, pero sin depender de una señal de TV.

Para lograrlo, convocó a Secuoya Content Group, filial chilena de la influyente empresa española que estará a cargo de la producción y dirección de la nueva apuesta.

“Quería demostrar algo que para mí es muy importante: hoy no necesitas tener un canal de TV para realizar una producción grande”, establece Peña, cuya comunidad en Instagram y TikTok supera los 2,2 millones de personas.

Inspirado en “Beast Games” y “Sábado Gigante”, el también animador del proyecto dio forma a un espacio tipo reality, con cientos de concursantes y millonarios premios.

Convertir el concepto en programa tomó cuatro meses, desde la creación del formato a la preproducción del mismo. Además, movilizó a 150 profesionales, entre equipo técnico y distintas áreas involucradas en el proyecto, cuyas grabaciones fueron realizadas en el estudio 3 de Canal 13.

“Trabajar con tantos participantes fue todo un desafío, había mucha ansiedad en ellos, se estaban jugando mucha plata”, comenta Felipe Herrera, productor general del espacio, quien recuerda como gran dificultad el hecho de mantener supervisadas a tantas personas.

“Debíamos explicar los tiempos de las grabaciones, los movimientos de cámara, y también teníamos que estar muy atentos a su propia seguridad para evitar accidentes”, precisa.

Paul Hanke, director de ‘Tito Games’, añade que el despliegue técnico fue diseñado para seguir en paralelo lo que ocurría con cientos de participantes y capturar tanto las competencias como las reacciones espontáneas. Para conseguirlo, se recurrió a 15 cámaras de distintos tipos, distribuidas entre el estudio, puntos móviles y tomas aéreas. A ello se sumó un sistema de grabación capaz de almacenar hasta nueve señales de video de forma simultánea.

“Es el mismo que se utiliza en programas o eventos masivos como un Mundial; tiene un estándar de televisión profesional”, precisa.

La logística debía ajustarse minuto a minuto al desarrollo de las pruebas. Cada dinámica exigía montar y desmontar elementos dentro del estudio sin alterar el ritmo del programa. Incluso acciones tan cotidianas como ir al baño requerían planificación.

“Teníamos que organizar idas por grupos a quienes continuaban en competencia, porque los tiempos de cada capítulo no eran de libre disposición”, rememora Herrera. El productor destaca que el trabajo conjunto con el equipo de utilería permitió preparar cada instancia sin generar retrasos.

“Aunque el formato tuvo mucho de reality, donde se deja que fluyan las emociones, teníamos que tener controlado cualquier tipo de desborde”, suma.

La misión era registrar no solo las competencias, sino también aquello que podía surgir de manera espontánea. En los primeros episodios llegaron a coincidir en el set 200 participantes, ocho coconductores y el animador del espacio, por lo que el desafío era no perder ninguna reacción, diálogo o situación inesperada.

“Al ser una mezcla de game show con reality show, teníamos que tener los diálogos de manera controlada, pero también reaccionar en vivo a los imprevistos y, sobre todo, a las reacciones”, expone Hanke.

“Siempre existió un plan A, B, C y D que nos permitiera reaccionar ante cualquier eventualidad”, retoma Herrera. Uno de los principales factores de tensión, reconoce, era desconocer cómo responderían los concursantes ante premios de gran magnitud o duras eliminaciones.

“Eso puede sacar lo mejor o lo peor de cada persona”, señala. A su juicio, esa incertidumbre fue también parte de lo que hizo especial al proyecto. “El desarrollo de Tito Games está a niveles que darán que hablar en los medios televisivos chilenos”, sostiene el productor, que destaca como “atrevida” la propuesta.

Para el director, el resultado fue una apuesta digital con calidad televisiva. “Para mí lo más importante era lograr que se percibiera un programa de TV de alto estándar sin importar la pantalla”, agrega Hanke. Y aunque reconoce la influencia de producciones como “Beast Games”, recalca que la apuesta no era copiar aquel formato, sino conseguir “un producto final de gran calidad”, realizado bajo parámetros profesionales de TV.