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S√°bado 27 octubre de 2018 | Publicado a las 15:08
AOne Games: exportando la creatividad chilena al mundo de los videojuegos
Publicado por: Jaime Parra
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Los videojuegos son una industria que todav√≠a est√° creciendo en Latinoam√©rica, con nuevos emprendedores buscando dejar su marca en esta forma de entretenimiento. Entre ellos, est√°n Basti√°n Rojas y Maximiliano K√ľbler, parte del equipo de AOne Games, empresa con base en Chile que ha estado trabajando en crear sus propios videojuegos desde 2014.

Ahora, a s√≥lo dos semanas de estrenar su mayor proyecto, el juego de peleas Omen of Sorrow, se encuentran en Expogame Concepci√≥n, mostrando la √ļltima versi√≥n del juego a sus fans en la capital penquista.

BioBioChile habl√≥ con ellos sobre la experiencia de desarrollar videojuegos, la competencia con compa√Ī√≠as m√°s establecidas en el mercado y las oportunidades que ellos ven en esta nueva industria del entretenimiento para el pa√≠s.

– ¬ŅQu√© los llev√≥ a embarcarse en un proyecto tan grande como Omen of Sorrow?

Maximiliano: Todos nosotros hacíamos cosas relacionadas con videojuegos. Yo, por ejemplo, hice varios títulos para Kidzania y también para Copec por el Rally Mobil, y habían ganas de hacer cosas más grandes, pero teníamos el problema de que estos clientes no tenían los recursos o el interés para algo así.

Nosotros sab√≠amos que pod√≠amos hacer cosas mucho m√°s grandes, como estos juegos de pelea a los que yo tengo mucha nostalgia. Street Fighter y Mortal Kombat, que me acuerdo de cuando iba a los locales de Flipper cuando era peque√Īo. Pero me di cuenta que en los √ļltimos 10 a√Īos no hab√≠an muchos juegos en ese g√©nero con propiedades intelectuales nuevas.

Siempre hab√≠a un nuevo Street Fighter o Mortal Kombat, o King of Fighters, pero nada nuevo, s√≥lo esos tres “estilos” de pelea. Y ah√≠ sali√≥ el tema: c√≥mo hacer un juego ‘imposible’. Un t√≠tulo competitivo, a la par de un juego japon√©s o americano y √ļnico, hecho ac√° en Chile.

Omen of Sorrow | AOne Games
Omen of Sorrow | AOne Games

– Como ustedes mencionan, hay muchos estilos de juegos de pelea. ¬ŅCu√°l es el que escogieron ustedes y c√≥mo buscan destacarse entre tantos t√≠tulos en el mercado?

Maximiliano: Nosotros hemos estado mostrando el juego alrededor del mundo, literalmente. Hemos estado en Estados Unidos, Europa y Japón. Hemos básicamente hecho y re-hecho el título cuatro veces para adaptarnos a lo que la gente nos ha dicho.

En estilo visual, es muy americano, con gr√°ficas realistas, pero en jugabilidad, se parece mucho a juegos japoneses como Street Fighter.

Basti√°n: Es como mezclar lo mejor de ambos mundos. Y dentro del juego dejamos “gui√Īos” a ambos, porque sin esos t√≠tulos no estar√≠amos ac√°.

– ¬ŅCu√°l es el desaf√≠o m√°s grande que les ha tocado durante estos cuatro a√Īos de desarrollo?

Maximiliano: El tema es encontrar una forma de acercarse a la industria. La √ļnica desventaja que tenemos en Chile es nuestra geograf√≠a. Estamos lejos de Estados Unidos y de Jap√≥n, y eso hace complejo estar en contacto con empresas como Bandai Namco y SNK.

Tuvimos la oportunidad de ir al Tokyo Games Show y ahí se nos acercó el director de animación de Tekken 7, por ejemplo, sólo por estar con el juego allá. En el GEC, me encontré con el creador de Mortal Kombat en un pasillo. También con el CEO de Epic Games, que crearon Fortnite.

El acercarse f√≠sicamente a esa industria es sumamente importante para poder aprender y expandirnos. Nosotros somos una empresa ya internacionalizada, y ahora tengo que viajar unas 12 veces al a√Īo como m√≠nimo para cumplir mis deberes.

Esa cercanía rompe barreras y es importante para expandirnos y llegar a los mercados que necesitamos como desarrolladores de videojuegos.

Omen of Sorrow | AOne Games
Omen of Sorrow | AOne Games

– ¬ŅC√≥mo ha reaccionado la comunidad chilena de los juegos de peleas a su proyecto?

Bastián: La verdad es que ha sido un proceso lento. Hay un tema cultural en Chile, donde la gente se asusta cuando uno está haciendo algo nuevo. Al principio recibimos hartos comentarios mala onda, pero de a poco y con harto trabajo y paciencia la gente ha ido cambiando su percepción, y aprecian mucho el juego ahora.

También hay mucho aprecio desde afuera. En Estados Unidos y Japón, a las comunidades allá les ha gustado mucho el juego, y eso como que influye en la percepción que tiene la comunidad chilena hacia nosotros.

Es s√ļper importante igual mostrar el juego, y dejar que la gente lo pruebe en persona. El pr√≥ximo mes vamos a ir a Coyhaique para hacer m√°s demostraciones.

Maximiliano: Igual, para nosotros nos llena de orgullo poder llevar el juego y decir que está hecho en Chile. Llevarlo a San Francisco al GES, o Gamescom en Alemania o el Tokyo Game Show en Japón, y poder representar al país. Siento que habrá un antes y un después cuando lancemos este juego para los títulos chilenos. Que no nos sintamos menos por no ser de esos países más reconocidos en la industria.

Bastián: Incluso, a nivel Gobierno, tuvimos al ministro de Relaciones Exteriores, Roberto Ampuero, en nuestras oficinas, y creo que si al proyecto le va bien, el Gobierno podría apoyar a las empresas de este estilo y eso sería muy bueno.

– ¬ŅA que tipo de apoyo se refieren?

Maximiliano: Algo parecido a lo que ocurre en países como Polonia. Ahí habían muchas empresas que hacían trabajos para terceros, pero después de que se popularizó la saga The Witcher, que desarrolló CD Project Red, el país se puso en el mapa a nivel industria.

Hoy día los estudios más grandes de ese país tranzan en la bolsa, y tienen proyectos enormes de millones de euros, que se lanzan a una audiencia internacional. Nosotros somos parte de esa revolución pero para Chile.

Necesitamos comenzar a exportar nuestra creatividad. El éxito que tenemos hasta ahora no es porque sí no más, sino que es porque tenemos algo que mostrarle al mundo. Hemos ganado oscares (sic) como país en cortos de animación, así que creo que es sólo cosa de tiempo antes de que veamos éxitos así en esta industria.

Nosotros ya hemos ganado premios antes de siquiera haber lanzado el juego al mercado, y no s√≥lo a nivel pa√≠s, as√≠ que con Omen of Sorrow, creo que podemos abrir las puertas a esta industria que mueve m√°s dinero que las de cine o m√ļsica.

– Los videojuegos de pelea tienen comunidades muy activas, pero peque√Īas, sobre todo por la diferencia de habilidades entre un jugador veterano y uno nuevo. ¬Ņc√≥mo buscan mejorar esa experiencia en Omen of Sorrow?

Maximiliano: El juego que desarrollamos es uno entretenido, y que tiene ‘capas’ de profundidad. En otras palabras, si es tu primera vez, va a ser s√ļper f√°cil jugar y relajarte, pero si quieres especializarte con un personaje y aprender para jugar de manera competitiva, vas a encontrar un t√≠tulo con mucha profundidad y complejidad.

Bastián: La clave es que el juego tiene elementos de otros títulos de pelea. Entonces para la gente que probó Street Fighter cuando jovenes, o Mortal Kombat, o otros juegos de ese estilo, encontrarán algo familiar ahí que ya conocen, en conjunto además con nuevas ideas que explorar si quieren ir más allá de un par de partidas casuales con sus amigos, o que quiere jugar el modo historia.

Omen of Sorrow | AOne Games
Omen of Sorrow | AOne Games

– Uno de los aspectos m√°s importantes para este tipo de juegos son las animaciones, pero otros juegos de pelea en 3D parecidos a Omen of Sorrow han tenido problemas para hacerlas vistosas y al mismo tiempo claras para los expectadores y jugadores. ¬ŅC√≥mo han intentado solucionar esto?

Maximiliano: Bueno, nos concentramos mucho en la iluminación alrededor de los personajes, que es una técnica llamara RimLight. Nos fijamos mucho también en las siluetas de cada uno, de sus manos y pies y el punto de impacto de cada movimiento. Esto es todo para que sea lo más claro posible qué ocurre en cada cuadro de animación, y sea más entretenido para los espectadores y los jugadores.

– ¬ŅExiste un demo con el que la gente pueda probar Omen of Sorrow?

Hace poco tuvimos un demo por 3 d√≠as en el Playstation Network, pero para los que no alcanzaron a probarlo, tenemos la √ļltima versi√≥n de Omen of Sorrow ac√° en Expogame, libre para todos, y luego estaremos en Festigonia.

Después de eso, sólo queda esperar al lanzamiento oficial, el cual será el 6 de noviembre.

– ¬ŅQu√© les gustar√≠a decirle a sus fans y a la comunidad de videojuegos chilena?

Maximiliano: Nosotros somos fans de los juegos de pelea, igual que ustedes. Todos los que tengan la oportunidad de probar y disfrutar el juego, lo hicimos para ustedes. Nosotros queríamos ver algo así y lo hicimos.

Este es un regalo que logramos, con mucho esfuerzo, y es un orgullo como chileno poder mostrarlo a nivel mundial. Vamos a apoyar los torneos y la comunidad, vamos a agregar personajes, bueno, vamos a estar ahí a cada paso.

Bastián: Lo importante es que queremos que la gente se sienta como que es parte de una historia. Este es el primer juego de pelea que sale de Latinoamerica, y queremos que sea un momento histórico importante en desarrollo nacional. que la gente pueda ver para atrás y recordar lo que hicimos.

Omen of Sorrow | AOne Games
Omen of Sorrow | AOne Games

– ¬ŅSe sienten un poco nerviosos de tener que entrar como un equipo peque√Īo a ‘pelear’, por as√≠ decirlo, con Bandai Namco, con Netherrealm Studios y ArcSystem?

Maximiliano: No creo que estemos ‘peleando’ con ellos. Estamos creando un juego que est√° a la par con ellos, pero m√°s que nada para entregarle diversi√≥n a la gente. Estamos con la gente.

Ese es nuestro p√ļblico, no competir con otras empresas, sino entregar algo que destaque, que sea de calidad y que la gente pueda pasarlo bien con nosotros.

Bastián: Nosotros también hemos sido muy activos en mostrar el juego en cada oportunidad que se nos presenta. Y hemos modificado el juego de acuerdo a lo que todos nuestros jugadores, de todo el mundo, nos han dicho. Creo que eso marca una gran diferencia, que lo que está ocurriendo es en gran parte gracias a nuestros fans.

Maximiliano: Estuvimos recién en las oficinas de SNK hace poco, y ellos nos miraron con admiración. Ellos están recién desarrollando su nuevo juego, Samurai Spirits, y son los creadores de King of Fighters, que ellos digan que nuestro trabajo es impresionante, bueno, es lo más grande del mundo. Nosotros seguimos trabajando con humildad, tratando de seguir todos los comentarios de la gente, siempre respondiendo a las preguntas y, bueno, recibiéndolos a todos con brazos abiertos.

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