Notas
Finish Him!: La violencia en los videojuegos
Publicado por: Mike Haggar
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La violencia es un recurso y no un fin. Sirve como un agregado a una historia pero debe tener sentido, un contexto. La mayoría de los juegos en donde se utiliza sin mucha cohesión, no dejan su marca, y sólo dura el impacto inicial.

S√≠, vamos a hablar de Mortal Kombat. Si bien no fue el primero, ni el √ļnico juego extremadamente violento, fue los suficientemente controversial para crear el ESRB (organismo estadounidense que califica las edades apropiadas para disfrutar cada juego).

El punto principal de la controversia era lo ‚Äúreal‚ÄĚ de los personajes de Mortal Kombat, y por como se daba m√°s puntaje al jugador por la forma en la que mataba a su oponente virtual.

Países como Australia y Alemania tienen reglas draconianas sobre los videojuegos violentos, y sin duda los asesinatos y golpizas existen, existieron y existirán en su historia como naciones.

Sin embargo, otros lugares est√°n en cierta nube gris acerca de la legislaci√≥n sobre los videojuegos, y salvo la informaci√≥n que posean los padres o el criterio del vendedor, no hay nada que limite que un menor de edad juegue el √ļltimo Call of Duty.

Si dibujamos una curva, podemos ver que quienes m√°s valoran y buscan los juegos especialmente violentos parecen estar entre 13 a 25, mientras que jugadores un poco m√°s veteranos parecen ser “menos impresionables” ante la sangre virtual y buscan experiencias m√°s completas.

Coincidentemente algunos de los títulos más violentos no son los más depurados como juego, y a la larga caen en las prioridades de jugadores con más bagaje.

Veamos por ejemplo God Of War, una de las franquicias más exitosas en los juegos de acción. Un título en donde Kratos destruye, mutila y mata, pero dentro de un historia de redención, más cercana a las tragedias clásicas, con un sistema de juego cuidado y con puzzles bien interesantes.

Veamos el otro extremo: Manhunt. Un juego en donde eres un asesino, utilizado por un cineasta para hacer videos snuff. Su jugabilidad es tan olvidable, que deja en evidencia que el recurso de la violencia extrema no es nada m√°s que una muleta narrativa.

El rol de los padres es fundamental acerca de saber que están jugando sus hijos e hijas, pero también en explicarles que lo que están haciendo corresponde a la ficción, y que lo que ocurre en la pantalla no es aplicable en la vida real ni menos imitable.

Es parte de un set de reglas establecidas para un universo ficticio, en donde es necesario neutralizar al oponente para ganar, sea en una guerra virtual, zombies, robots, o cualquier criatura.

Al final del d√≠a ¬Ņqui√©n debiera calificar los videojuegos en Chile? Puede ser el Mineduc como se hace con el Consejo de Calificaci√≥n Cinematogr√°fica, pero son medios completamente distintos.

¬ŅAlguna entidad privada o semi privada compuesta por quienes venden el software? Poco pr√°ctico si se deja en manos del gran retail o de las tiendas especializadas.

La opci√≥n m√°s c√≥moda parece ser aceptar en cierta forma la calificaci√≥n estadounidense, y confiar en el sentido com√ļn. Pero en mi opini√≥n no existe ninguna instituci√≥n en Chile que actualmente pueda calificar los videojuegos, por preparaci√≥n y porque no es una prioridad en el sistema nacional.

Una de las mejores formas de lidiar con los videojuegos violentos es que los padres se involucren. A veces preguntar ¬Ņqu√© est√°s jugando?, ayuda m√°s que horrorizarse y pedir censuras o prohibiciones.

Mike Haggar
Particip√≥ en el podcast de videojuegos, cine y TV ‚ÄúProcesador‚ÄĚ. Preocupado de estos tipos de entretenimiento desde el amateurismo‚Ķ por ahora.

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