Tecnología
Domingo 29 julio de 2018 | Publicado a las 15:50
The Void, la hiperrealidad virtual en la que t√ļ eres el h√©roe
Publicado por: Bernardita Villa La información es de: Agence France-Presse
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Te colocas el visor del casco e inmediatamente te transformas en un rebelde que se enfrenta a soldados del Imperio o en un monstruo de lava, mientras vas de una nave espacial a otra.

El androide C3PO (o Citripio) te invita a teclear un c√≥digo y tus manos cubiertas con una armadura blanca gracias a la magia digital se esfuerzan por obedecer. Te cruzas al robot R2D2 (o Arturito) y lo tocas. Tus compa√Īeros avanzan contigo en este laberinto digital hiperrealista, tambi√©n convertidos en esp√≠as intersiderales.

Y cuando una bala de ametralladora da sobre ti, sientes una (peque√Īa) descarga el√©ctrica.


The Void
es una nueva forma de entretenimiento de “hiperrealidad” que fusiona pel√≠culas en realidad virtual, efectos especiales, tecnolog√≠as de √ļltima generaci√≥n y sensaciones f√≠sicas, producidas con implementos cotidianos e imaginaci√≥n.

En su local de Anaheim, California, los visitantes visten un pesado chaleco equipado con sensores y un software, se ponen un casco y entran en “Secrets of the Empire”, todo dise√Īado en sociedad con Lucasfilm, compa√Ī√≠a matriz de “Star Wars” y filial de Disney.

La experiencia de The Void involucra “todos los sentidos, desde la vista hasta la audici√≥n pasando por el tacto, incluso las temperaturas y el olfato”, dice a la AFP John Kirkpatrick, director de marketing.

“Realmente me sent√≠ como si estuviera en la pel√≠cula, fui parte de los rebeldes. Fue genial y de verdad puedes sentir a los agentes dispararte, me sorprendi√≥”, explic√≥ Sean Oshima, un asesor tecnol√≥gico de 29 a√Īos.

La aventura cuesta unos 30 d√≥lares, dura unos diez minutos y los visitantes fluyen sin parar: unos 500 por d√≠a, seg√ļn los directivos de The Void.

Los estudios lo aprovechan

The Void tambi√©n cre√≥ un recorrido narrativo en torno a la pel√≠cula “Cazafantasmas”, y otro sobre una casa embrujada que planea ofrecer para Halloween, el d√≠a de los muertos en Estados Unidos.

La firma tiene establecimientos en Estados Unidos, Canad√°, Dub√°i y Londres, y espera desarrollar un r√°pido despliegue internacional.

El juego se realiza preferentemente en grupos. Así, parejas, familias o grupos de amigos se ríen, gritan, disparan, se ponen en cuclillas para evitar disparos imaginarios.

La decoración del entorno es sobria: una sala de unos diez metros cuadrados con divisiones que marcan el recorrido. Para los efectos especiales, docenas de cámaras, sensores y, por lo demás, instrumentos muy pocos tecnológicos: radiadores para calentar, ventiladores para el viento, alfombras de espuma para recrear la sensación de caminar sobre el magma y difusores aromáticos.

Este concepto de atracci√≥n en centros comerciales, en salas m√ļltiples de cine y en parques de atracciones se est√° desarrollando a una gran velocidad: Jeremy Bailenson, del Laboratorio de Interacciones Humanas Virtuales de la Universidad de Stanford, autor de “Experience on Demand”, asegur√≥ a la AFP que esperan un auge en los pr√≥ximos a√Īos. Cita en particular a un competidor de The Void, Nomadic.

Otras atracciones de realidad virtual: una pel√≠cula, “Alien: Descent”, fue propuesta recientemente por Fox en el centro comercial The Outlets en la localidad de Orange; un centro ImaxVR fue abierto en Grove, en Los √Āngeles; una atracci√≥n sobre “Jack Ryan”, una serie sobre un analista de la CIA adaptada de las novelas de Tom Clancy, se dio a conocer recientemente en la Comic-Con de San Diego… Nuevos modos de promoci√≥n para los estudios.

A diferencia de los videojuegos, percibidos como que aíslan a los jugadores de la realidad, los defensores de la realidad virtual creen que la inmersión en un universo, la interacción con los participantes y la duración limitada de la experiencia fomentan la socialización, e incluso la empatía.

“Carne y arena”, un cortometraje del ganador del √ďscar Alejandro I√Ī√°rritu, pone al espectador en el desierto de California a caminar al lado de los migrantes que cruzan la frontera a pie, que padecen el acoso de la polic√≠a, los perros, sufren heridas, etc.

Más allá del mero entretenimiento, las aplicaciones de la hiperrealidad son ilimitadas: una exposición exitosa sobre David Bowie será adaptada en realidad virtual aumentada por Sony, mientras los arquitectos comenzarán a usarla para mostrar sus proyectos y el mundo de la educación la mira con simpatía.

“Imagina a un profesor o estudiante inmerso en un mundo, en lugar de aprender sobre √©l a trav√©s de un libro de texto. Podr√≠amos interactuar en un espacio, escudri√Īar e incluso situarnos en las √©pocas que estudiamos”, expone John Kirkpatrick.

Jeremy Bailenson dice que ha creado una experiencia sobre la acidificación de los océanos para educar a los estudiantes sobre la oceanografía y el cambio climático.

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