Artes y Cultura
Viernes 06 marzo de 2020 | Publicado a las 13:23
Conoce los 20 proyectos de innovaci贸n educativa que recibieron casi 800 millones de Fondos Mustakis
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Veinte fueron los proyectos ganadores de los Fondos Concursables Mustakis 2020, los que entregan m谩s de $786 millones a proyectos de innovaci贸n educativa distribuidos en todo el pa铆s y centrados en dos l铆neas de postulaci贸n: la formaci贸n de competencias socioemocionales de ni帽os, ni帽as y j贸venes, y el desarrollo de herramientas tecnol贸gicas de apoyo a la labor docente.

Este a帽o, postularon a los Fondos Concursables Mustakis 448 organizaciones y personas. Luego del proceso de postulaci贸n, abierto entre el 21 de noviembre y el 13 de diciembre de 2019, se seleccion贸 a 20 ganadores. Doce de ellos recibieron el fondo de incubaci贸n, que financia la implementaci贸n de programas piloto o elaboraci贸n de prototipos, y que reparti贸 en total $118.273.281; los ocho restantes son proyectos que ya est谩n en ejecuci贸n y corresponden al fondo de fortalecimiento, que adjudic贸 $668.194.342 para ser entregados en un plazo de 3 a帽os. Desde 2011 a la fecha, estos fondos han otorgado m谩s de 2.200 millones, a m谩s de 70 instituciones; y continuar谩n el pr贸ximo a帽o financiando proyectos innovadores en educaci贸n.

Las propuestas ganadoras fueron seleccionados por un jurado compuesto por Leonardo Leottau, Jefe del Programa de Ciencia y Tecnolog铆a de FGMM; Felipe Sait煤a, Co-fundador y desarollador de vFlight, empresa de transformaci贸n digital y desarrollo de software; Loreto Moore, Directora Ejecutiva de Fundaci贸n ForoInnovacion; Eyal Szewkis, Coordinador de Proyectos del Centro de Innovaci贸n del Ministerio de Educaci贸n; Esmeralda Rodr铆guez, profesora y Jefa Provincial Norte RM, del Ministerio Educaci贸n; Isidora Mena, psic贸loga y Directora Ejecutiva de Valoras UC; Daphne Anastassiou, miembro del Consejo Directivo de FGMM; y Javier Gonz谩lez, Director de SUMMA.

Los criterios de selecci贸n aplicados por el jurado fueron los de pertinencia, es decir la identificaci贸n de un problema social relevante, de sostenibilidad econ贸mica en los a帽os posteriores a la adjudicaci贸n del fondo y la medici贸n de logros y resultados. Adem谩s, contar con un equipo de trabajo con experiencia, conocimientos t茅cnicos y capacidades para cumplir los objetivos; proponer un presupuesto acorde a la ejecuci贸n del proyecto presentado y la innovaci贸n al abordar el problema.

Once de los proyectos ganadores corresponden a la l铆nea de postulaci贸n de competencias socioemocionales (c.s.e), entre las cuales destaca Patio Vivo, iniciativa que busca resignificar el recreo como espacio para el desarrollo de las c.s.e. y el fortalecimiento del rol del inspector en 14 colegios de la Regi贸n Metropolitana, y Techo, que promueve las c.s.e de ni帽os y ni帽as, a trav茅s de actividades l煤dicas en centros comunitarios de 10 campamentos en Tarapac谩, Regi贸n Metropolitana, Regi贸n de Los Lagos y de Los R铆os.

En la segunda l铆nea de postulaci贸n, uno de los proyectos ganadores fue el de Rob贸tica Educativa a Distancia, que dise帽ar谩 e implementar谩 un laboratorio remoto de rob贸tica en Valpara铆so. Tambi茅n Ney眉n app, una aplicaci贸n para apoyar y acompa帽ar a los docentes en la integraci贸n de pr谩cticas de mindfulness en el aula.

A continuaci贸n, el listado de proyectos ganadores

L铆nea Competencias Socioemocionales (c.s.e.)

Patio Vivo: 鈥淒esarrollo de competencias socioemocionales a trav茅s del juego en el patio escolar鈥. Busca resignificar el recreo como espacio para el desarrollo de las c.s.e. y el fortalecimiento del rol del inspector en 14 colegios de la Regi贸n Metropolitana.

Educaci贸n 2020: 鈥淩edes de tutor铆a para el desarrollo de habilidades socioemocionales de estudiantes鈥. El objetivo es integrar las c.s.e. en el curr铆culum de Orientaci贸n, para la incorporaci贸n y fortalecimiento de las Redes de Tutor铆as en 2 establecimientos municipales de Lo Espejo.

Techo: 鈥淭echo para aprender, ni帽os y ni帽as construyendo comunidad鈥. Pretende fomentar las c.s.e., a trav茅s de actividades l煤dicas en centros comunitarios de 10 campamentos (Tarapac谩/ RM/ Los Lagos/ Los R铆os).

Raipill谩n: 鈥淩aipill谩n, sembrando folclore鈥. Busca apoyar el desarrollo de c.s.e. a trav茅s del folclor en seis elencos en la Poblaci贸n La Legua.

Colegios CREE: 鈥淒esarrollo de habilidades socioemocionales CREE, Cerro Navia鈥. El proyecto apunta a desarrollar el equipo de formaci贸n en c.s.e. con 茅nfasis en mindfulness/ gesti贸n del cambio/ cultura medioambiental/ afectividad y sexualidad.

La m谩quina del Arte: 鈥淰iaje al centro de ti mismo: reconocimiento e interpretaci贸n emocional a trav茅s del teatro鈥. El objetivo es implementar talleres que entreguen herramientas art铆sticas para reconocer, interpretar y modular las emociones en el colegio San Benildo, Recoleta.

Volando en V: 鈥淧iloto programa Volar en V escuelas b谩sicas, Regi贸n Metropolitana鈥. Busca ajustar y evaluar la metodolog铆a de este programa en el primer y segundo ciclo b谩sico para el fortalecimiento de las c.s.e. y convivencia escolar. Escuela B谩sica El铆as Sanchez, Paine.

Nieve para Todos: 鈥淧rograma outdoor de formaci贸n de l铆deres estudiantiles鈥. A trav茅s de experiencias outdoor, pretende desarrollar habilidades socioemocionales en ni帽os, ni帽as y j贸venes.

脫pera Latinoamericana OLA: 鈥淥peraLab, jovenes en creaci贸n musical鈥. El objetivo es desarrollar un modelo educativo basado en los procesos creativos del teatro musical para la promoci贸n de c.s.e.

Nativos: 鈥淰iaje Nativos 鈥 Astoreca鈥. Busca desarrollar una mesa de trabajo junto a j贸venes de la Fundaci贸n Astoreca y expertos en turismo para formular un modelo replicable de Fundaci贸n Nativos.

BAC: 鈥淧royecto B.A.C, Baila, Actua, Canta鈥. Pretende desarrollar c.s.e. en ni帽os y adolescentes bajo protecci贸n, a trav茅s de la creaci贸n de una obra de teatro musical.

L铆nea Herramientas Tecnol贸gicas

Centro Innovaci贸n y Rob贸tica: 鈥淩ob贸tica educativa a distancia para actividades docentes a trav茅s de laboratorios remotos de alta disponibilidad y escalabilidad鈥. Busca dise帽ar e implementar un laboratorio remoto de rob贸tica educativa en Valparaiso.

Impulso Docente: 鈥淐ertificaci贸n ID, impulsando docentes a la excelencia鈥. El objetivo es implementar certificados virtuales de aprendizaje por competencias a docentes y directivos.

U. Diego Portales: 鈥淎stronom铆a accesible para estudiantes con discapacidad visual, pilotaje y capacitaci贸n proyecto IDATA鈥. Apunta a sensibilizarlos frente a la ciencia y ampliar sus expectativas laborales.

Fundaci贸n Amanda: 鈥淧rograma piloto para el diagn贸stico y abordaje de las alteraciones socioemocionales de los ni帽os y ni帽as de las escuelas rurales, de la comuna de Punitaqui; mediante una plataforma online鈥. El objetivo es enriquecer la labor docente en la identificaci贸n y abordaje de las alteraciones socioemocionales de ni帽os y ni帽as con necesidades especiales.

Ney眉n (Mindfulness): 鈥淣ey眉n app鈥. Busca apoyar y acompa帽ar a los docentes en la integraci贸n de pr谩cticas de mindfulness en el aula.

Aula Digital: 鈥淎ula Digital鈥. Prototipo de software educativo para el aprendizaje de las matem谩ticas en 7mo y 8vo b谩sico.

Gamificaci贸n para la Evaluaci贸n (Hualqui): 鈥淚nstrumentos de evaluaci贸n de retroalimentaci贸n instant谩nea utilizando plataformas digitales de gamificaci贸n鈥. Pretende capacitar a profesores para dise帽ar e implementar instrumentos de evaluaci贸n de respuesta interactiva y retroalimentaci贸n instant谩nea.

Fisic贸mics: 鈥淔isic贸mics. Web interactiva de f铆sica en c贸mics鈥, que busca generar prototipo de plataforma web con material interactivo sobre f铆sica.

Video juegos: 鈥淒esarrollo de videojuegos para apoyar el aprendizaje de las ciencias en el aula鈥. El objetivo es desarrollar videojuegos de apoyo a la comprensi贸n de asignaturas del 谩rea de ciencias de 8vo b谩sico.

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