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¬ŅPor qu√© nos gusta tanto cuando los videojuegos son m√°s dif√≠ciles?
Publicado por: Jaime Parra
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Dark Souls 3 ya est√° disponible al p√ļblico, y ha sido recibido muy bien por la gente y la cr√≠tica. Es una serie conocida por ser juegos extremadamente dif√≠ciles pero justos, y esta √ļltima versi√≥n no es la excepci√≥n. ¬ŅPero por qu√©, si es tan dif√≠cil, es que es tan popular?

Suena extra√Īo que un juego que -literalmente- ha causado que la gente destruya sus controles llegue a ser tan querido por todos.

Dark Souls 3 | From Software

Dark Souls 3 | From Software

Dark Souls 3 no es el √ļnico, y es solo un ejemplo moderno de la verdadera fascinaci√≥n que le tenemos a los juegos dif√≠ciles. A finales de los 80 y comienzos de los 90, los videojuegos eran todo un desaf√≠o, y algunos eran pr√°cticamente imposibles. Llegaba a tal punto que se invent√≥ el t√©rmino ‚ÄúDificultad Nintendo‚ÄĚ porque llegaba a un nivel rid√≠culo.

Megaman, por ejemplo, es uno de los juegos m√°s dif√≠ciles y populares de la √©poca, en conjunto con otros cl√°sicos como Contra y Ninja Gaiden. Son juegos que hoy resultan √≠conos de una de las primeras √©pocas de los videojuegos, y a√ļn en la actualidad resulta un verdadero logro poder terminar estos juegos sin usar trampas ni gu√≠as.

Ninja Gaiden | Tecmo

Ninja Gaiden | Tecmo

Claro, en esos tiempos era necesario porque los juegos no podían tener tanto contenido, y hacerlos de esta forma extendía el tiempo que te tomaba terminarlo, pero los juegos difíciles se han convertido en una tradición más que en una necesidad en la época moderna, y es una tradición que la gente pide constantemente.

El mismo creador de Dark Souls 3 piensa así, y lo ha dejado en claro cada vez que le preguntan por el asunto. En una entrevista que dio a Gamespot en noviembre de 2015, le consultaron si sentía que su juego había creado un estándar nuevo, a lo cual él simplemente respondió:

‚ÄúNo estoy preocupado de que otros hagan juegos similares. Nuestro √©xito simplemente muestra que los jugadores quer√≠an t√≠tulos as√≠, que son dif√≠ciles y representan un desaf√≠o, y quieren que otros estudios hagan juegos que logren ese mismo nivel de satisfacci√≥n.‚ÄĚ

Y ahí está la clave: Satisfacción. Dark Souls es un juego difícil, pero no imposible, y nunca sientes que fallaste por la culpa del juego sino por la tuya. El éxito o fallo en ese mundo depende solo de ti y eso hace que cada victoria se sienta como un logro. Es ese tipo de dificultad la que se plasma también en otros juegos y géneros de este tipo, como los famosos Rogue-Like.

Algunos ejemplos recientes son Nuclear Throne y Binding of Isaac, juegos en los que fallaras constantemente pero en donde cada peque√Īo logro te impulsa a buscar m√°s, a ser mejor y descubrir lo que el resto de aquel mundo virtual tiene para ti.

Otro gran ejemplo de juegos dif√≠ciles pero satisfactorios son los famosos ‚ÄúBullet Hell‚ÄĚ, que se popularizaron gracias a t√≠tulos como 1942, R-Type e Ikaruga. Son extremadamente dif√≠ciles pero hay una recompensa tangible a lograr pasar cada etapa y los desaf√≠os que te presentan son constantes, pero se ajustan a todas las herramientas que tienes a tu disposici√≥n.

Contra | Konami

Contra | Konami

Eso s√≠, crear un juego dif√≠cil no es cosa simple, y de hecho es pr√°cticamente una ciencia. Desde el modo legendario de Halo hasta los peque√Īos detalles del control en Street Fighter II, la dificultad tiene que ser analizada y ajustada constantemente para lograr esa experiencia. En contraste, juegos como I Wanna Be The Guy son dif√≠ciles pero no satisfactorios, y esto es porque no siguen una f√≥rmula establecida sino que simplemente le tiran todo al jugador para frustrarle y dar la ilusi√≥n de dificultad.

Eso es lo que se llama la dificultad artificial, y es m√°s com√ļn de lo que te imaginas. La mejor definici√≥n de esta viene de Paul Suddaby, un programador residente en Canad√° que la explica como ‚ÄúEl ajuste de las estad√≠sticas de un juego f√°cil para hacerlo m√°s dif√≠cil para el usuario‚ÄĚ. Uno de los ejemplos m√°s recientes es The Division, donde los modos de dificultad m√°s altos no cambian la forma en que reaccionan los enemigos o tus habilidades, sino que simplemente les dan m√°s vida y m√°s da√Īo a sus armas, haci√©ndolos m√°s dif√≠ciles de matar en forma artificial y no por m√©rito del dise√Īo del juego.

The Division | Ubisoft

The Division | Ubisoft

Esa dificultad real es la que nos atrae tanto. Es parte de lo que hace a estos juegos tan entretenidos, algunas veces por sobre la historia y los gr√°ficos que nos presentan. Lo que muchos simplemente resumen como una dificultad alta por el gusto de ser masoquista es, de hecho, un reto que te pone a prueba, que est√° dise√Īado no para quitarte la esperanza de ver el final del juego, sino hacerlo m√°s satisfactorio. Claro, no todo juego necesita ser extremadamente dif√≠cil para ser bueno, pero es un verdadero logro crear algo que presenta un reto que nos impulsa a todos nosotros una y otra vez a jugar e intentar conquistarlo.

Y si todo esto no te sirve para entender por qué los juegos difíciles son tan populares y todavía dices que Dark Souls o cualquiera de estos otros títulos que mencionamos son injustos, solo te podemos dejar con este consejo de parte de los fans de la serie: Git Gud.

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