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De Candy Crush a Angry Birds: Cómo los juegos “freemium” incitan a sus usuarios a pagar

Candy Crush
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Aparentemente son gratis, pero en realidad los juegos para móviles como Candy Crush Saga, Angry Birds o Clash of Clans son más sutiles y una vez que el jugador está enganchado, se les incita a pagar.

Estos juegos denominados “freemium”, porque combinan una parte gratis con opciones de pago, se han convertido en una fuente de ingresos para los programadores de aplicaciones, pero cuidado con la adicción que provocan, sobre todo entre los más jóvenes, explican varios expertos en el Congreso Mundial de la Telefonía Móvil de Barcelona.

Obtener vidas suplementarias, comprar monedas virtuales o simplemente seguir jugando unos minutos más, cualquier pretexto es bueno para desembolsar algunos euros.

Y al final, este tipo de compras ha hecho subir más de un 60% los gastos en juegos para móviles en 2013 hasta los 16.500 millones de dólares, según la consultora IHS.

“Lo que hemos hecho es integrar mejor en el juego los procesos de reflexión y las habilidades de marketing y de venta”, explicó Nicholas Lovell, autor del libro “The curve” (la curva), sobre las maneras de ganar dinero en un mundo digital lleno de contenidos gratuitos.

Cada mes, en torno a un jugador de cada veinte de estos juegos “freemium” hace una compra para la aplicación, afirma, lo que significa que sólo una minoría entre los más enganchados acaba por pagar, mientras que el resto juega gratuitamente.

El objetivo de los creadores de estas aplicaciones es que el jugador pase varios períodos de entre 10 y 20 minutos de juego diarios, y un poco más por la noche.

“Si estás muy metido en el universo de un juego, poniendo en él tus emociones, entonces la psicología juega un papel muy importante” en el momento de sugerirle nuevas compras.

Por ejemplo, puede tratarse de pagar para evitar 24 horas antes de la próxima etapa del juego o para obtener un instrumento para acceder a niveles superiores.

“Para algunos, (pagar para continuar en el juego) quita valor” al hecho mismo de jugar, reconoce, no obstante, Nicholas Lovell.

Pero, para otros, en cambio, es también una manera de continuar divirtiéndose… agravando al mismo tiempo su adicción.

Atmósfera de miedo

Recientemente, en el Reino Unido, la autoridad de la competencia publicó nuevas normativas para proteger a los niños de ese peligro: los padres tienen que dar su autorización antes de la compra de un juego.

“Hay un cierto nivel de dependencia, un poco como en las apuestas, pero la mayor parte de la gente quiere sobre todo seguir jugando”, dice Brian Blau, analista de la consultoría Gartner.

“No hay ninguna trampa”, insiste.

El juego crea un “condicionamiento”, asegura por su parte el psicólogo Emil Hodzic, que dirige una clínica en Sídney que trata las adicciones a los videojuegos.

“Por ejemplo, recibes una recompensa cada vez que alcanzas a un enemigo con una espada”, dice, antes de añadir que “al cabo del tiempo, las recompensas se espacian más. El jugador acaba por pasar más tiempo para lograr menos recompensas y al mismo tiempo, esto crea un fuerte deseo de anticipación” por su parte, haciéndolo más adicto.

En su clínica, los pacientes tienen generalmente entre 14 y 21 años. Según el psicólogo, a los niños les gusta este principio de la recompensa, pero tienen dificultades para controlarse y pueden encontrarse así en dificultades si los padres no se dan cuenta.

Una minoría de juegos incluso crean ellos mismos una “atmósfera de miedo”, explicó, yendo hasta a bombardear a los jugadores con mensajes ofreciéndoles, por ejemplo, un precio reducido para defender un castillo que han pasado mucho tiempo “construyendo”.

Llama pues a los padres a asegurarse de que “el mundo real (de sus hijos) no está hundiéndose a medida que su mundo virtual se hace más importante”.

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