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Fortnite es "tragado" por un agujero negro de adicción y marketing

15 octubre 2019 | 23:34

Este domingo Fortnite, el videojuego más jugado del momento, fue tragado por un agujero ante la mirada expectante de más de 6 millones de personas que jugaban o que veían su “final de temporada” en vivo por otras plataformas, atrayendo la atención de los medios en todo el mundo.

La singularidad consumió no sólo la isla ficticia donde estaban los jugadores, sino también a sus personajes, la información, y todo lo que pudiera verse en la pantalla. También fueron borradas todas las publicaciones en redes sociales de las cuentas oficiales del mismo videojuego.

Todo lo que quedó fue esta imagen, que los jugadores se quedaron mirando por dos días sin poder jugar hasta que, finalmente, Fortnite regresó con un nuevo capítulo, un nuevo mapa y renovando muchos elementos.

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La estrategia publicitaria probó ser exitosa desde el primer momento, tomándose el primer lugar en las tendencias de Twitter, con miles de personas viendo a jugadores transmitir en vivo el agujero negro, sin poder jugar, pero comentando al respecto sin parar.

Según indicó el consultor de e-sports Rod Breslau a USA Today, “Epic y Fortnite realmente han hecho un increíble trabajo al crear esta historia y narrativa alrededor de lo que sería el mantenimiento de su servidor para crear lo que es la mayor expectación que creo haber visto jamás por un videojuego”.

En la cima de la industria

Epic, la desarrolladora detrás de Fortnite, es parte de Tencent, la mayor empresa china de videojuegos a nivel mundial.

El videojuego lleva más de dos años en línea, recaudando cerca de US$300 millones al mes y con más de 250 millones de cuentas registradas. No sólo eso, sino que en su último evento anual incluso ofreció US$100 millones al vencedor.

La premisa es bastante sencilla, en principio: todos los jugadores son dejados en una isla donde deben dispararse, saquear y construir refugios improvisados, y el último en mantenerse en pie es victorioso.

Para jugar ni siquiera es necesario pagar. La descarga es gratuita y, a diferencia de la mayoría de los videojuegos, tiene unificados sus servidores de forma que jugadores de Play Station 4 pueden jugar con amigos que tienen una XBox One.

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Entonces, ¿de donde sale el dinero?.

Pese a que el juego es gratuito, los desarrolladores están constantemente incluyendo nuevas características, como movimientos, armas, habilidades, vehículos, entre otras. El recientemente estrenado Capítulo 2 incluye la posibilidad de pescar y nadar, por ejemplo.

Con cada nueva temporada (siendo ésta la undécima) antiguas características se vuelven obsoletas y se agregan nuevas, debiendo los jugadores que quieran mantenerse en la vanguardia gastar cada vez más dinero en la plataforma.

Tan adictivo como la cocaína

Junto con los aplausos recibidos por Epic tras esta gran campaña de marketing en internet, el foco se puso también en otra arista menos benigna: el aparente síndrome de abstinencia exhibido por sus jugadores, especialmente los más pequeños.

Padres publicaron imágenes y videos en que se ve a sus hijos molestos, enojados o angustiados por la desaparición del videojuego. Peor aún, el evento ocurrió justo para el feriado por el “Columbus day” (o “Día de la Raza”) en Estados Unidos, por lo que muchos esperaban poder pasar el día jugando.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ya considera la adicción a los videojuegos en su lista internacional de enfermedades, y una demanda presentada contra Epic en Canadá compara los efectos de Fortnite a los de la cocaína.

Según indicó el director del Departamento de Psicología de la Universidad Metodista, Dr. Robert Keder a Fox 61, “los videojuegos son diseñados de la misma manera, así como ciertos casinos ahora incluyen juegos electrónicos porque sabemos que toca esos estímulos placenteros del cerebro que nos invitan a volver por más”.

Jean-Philippe Caron, el abogado que lidera la demanda, dijo a la agencia de noticias Agence France-Presse que los creadores del juego convocaron a psicólogos para que “ayuden a hacerlo más adictivo”.

La compañía omitió “advertir sobre los riesgos y peligros inherentes a su producto”, esgrime la demanda. Argumentos similares se han utilizado con éxito en juicios contra la industria tabacalera.

Keder, en tanto, acota que ha visto casos de adictos a los videojuegos: “Esos niños pueden pasar fácilmente más de 12 horas al día jugando. Vemos ese mismo tipo de síndrome de abstinencia cuando intentamos sacarlos de ellos”.

“Como con muchos otros desórdenes de uso o de adicciones, vemos que se pone en el camino de sus responsabilidades escolares, interacciones sociales o autoestima, y puede venir acompañado por otros sentimientos de ansiedad, depresión u otros problemas”, expuso.

Además, enfatiza en que pese a que la mayoría de los jugadores tiene experiencias positivas, cerca del 30% expone signos negativos, incluyendo tendencias adictivas: “Parece haber algún tipo de fundamento biológico detrás de la idea de la adicción a los videojuegos, pero como con la mayoría del comportamiento humano, es realmente complicado”.