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Videojuegos violentos podr√≠an elevar riesgo de delincuencia y ciertos comportamientos seg√ļn estudio
Publicado por: Gabriela Ulloa
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Los videojuegos violentos que glorifican a personajes antisociales podr√≠an aumentar en adolescentes el riesgo de delincuencia y otros comportamientos riesgosos como el tabaquismo y el consumo de alcohol, se√Īal√≥ el lunes un estudio estadounidense.

De forma general, estos juegos pensados para adultos parecen alterar la idea que los jóvenes tienen de sí mismos, lo que puede influenciar su ego en el mundo real, detallan investigadores del Darmouth College, una universidad ubicada en New Hampshire (noreste).

La investigación fue publicada en Personality and Psychology, la revista de la Asociación estadounidense de Psicología.

Un estudio de esta misma universidad publicada en 2012 ya mostraba que videojuegos de este tipo podían incitar a los adolescentes a cometer imprudencias al conducir vehículos.

El estudio actual “es importante porque sugiere que los videojuegos violentos podr√≠an no s√≥lo incitar a los adolescentes a tener comportamientos violentos sino tambi√©n llevarlos a consumir alcohol y tabaco, tener comportamientos sexuales riesgosos, al igual que al conducir”, explica James Sargent, profesor de pediatr√≠a en el Dartmouth College, y coautor de esta investigaci√≥n.

Los jóvenes tienden a identificarse con los protagonistas de los videojuegos, destaca Jay Hull, del departamento de Psicología y Estudios Cerebrales de la misma institución, principal autor del trabajo.

“Somos lo que pretendemos ser y por esta raz√≥n debemos tener cuidado con lo que pretendemos ser”, advierte.

Para esta investigaci√≥n, los autores estudiaron a m√°s de 5.000 adolescentes estadounidenses elegidos al azar, que respondieron a una serie de preguntas telef√≥nicas a lo largo de cuatro a√Īos.

Examinaron una variedad de factores, como el hecho de jugar a tres juegos violentos en los que se exalta el riesgo. Se trata, entre otros t√≠tulos, de “Grand Theft Auto”, “Manhunt” y “Spiderman”.

Los investigadores constataron que juegos como √©stos estaban vinculados a una amplia gama de comportamientos riesgosos entre los j√≥venes. Seg√ļn ellos, explicar√≠a en parte algunos cambios de personalidad, actitudes y valores vinculados a estos juegoes que vuelven a los adolescentes m√°s rebeldes y sedientos de riesgo.

Estos efectos fueron similares entre los varones y las chicas y eran más pronunciados entre los que pasaban más tiempo jugando a este tipo de videojuegos, particularmente aquéllos protagonizados por personajes inadaptados a la sociedad.

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