Mientras en Chile continúa el debate sobre los posibles efectos dañinos de los videojuegos violentos, un nuevo estudio británico-estadounidense propone un “culpable” totalmente distinto respecto de la agresividad en los entretenimientos electrónicos: su mecánica de juego.

La investigación fue liderada por el doctor Andrew Przybylski del Instituto de Internet de la Universidad de Oxford en Reino Unido, junto a colegas de la Universidad de Rochester, en Estados Unidos. Para sus pruebas, tomaron una versión modificada del popular juego de disparos en primera persona (FPS) “Half-Life”, a la cual se removieron sus acciones violentas.

De esta forma, en el nuevo “Half-Life” ya no se disparaba contra enemigos, sino que se los “marcaba”, tras lo cual estos se evaporaban de pantalla.

Sin embargo los investigadores hicieron algo más: modificaron los controles para que su funcionamiento resultara poco intuitivo, sumado al hecho de que a una parte de los participantes en el experimento, no se les dio ningún tipo de tutorial o guía respecto de lo que debían hacer.

Przybylski y su equipo descubrieron que cuando un jugador se enfrenta a un videojuego cuyos controles o mecánica de juego son defectuosos, produce sentimientos de frustración e incompetencia que, en muchos casos, se vincularon a reacciones agresivas con mayor frecuencia que quienes utilizaron la versión violenta normal.

“Si el jugador se siente menoscabado por los controles o por el diseño del juego, esto puede gatillar conductas agresivas. La necesidad de dominar el juego resultó mucho más preponderante que el contenido violento del juego”, explicó el investigador a la BBC.

Por su parte, el profesor Richard Ryan agregó que si bien el estudio no descarta que la violencia en los videojuegos pueda afectar a quienes los practican, sí confirma que este no es el factor que más afecta las conductas agresivas.

“La agresión parece surgir cuando la persona se siente incompetente o incapaz de controlar el juego. Si la estructura o diseño de un juego afecta la satisfacción del jugador, entonces habrá más posibilidades de que esto genere violencia”, añadió.

Richard Wilson, representante de la Asociación de Productores Independientes de Videojuegos Británicos (TIGA), manifestó su satisfacción por ver un estudio que buscaba los orígenes de la agresión más allá del tópico de los contenidos violentos.

“Si los desarrolladores podemos crear juegos con procesos internos más efectivos, podemos minimizar los sentimientos de exasperación e irritación de los jugadores. De hecho, crear un juego que sea desafiante sin que se convierta en una experiencia frustrante o injusta es la meta de todo buen desarrollador”, aseveró Wilson.

Finalmente, Przybylski llamó al resto de la comunidad científica a investigar de forma más amplia los posibles vínculos entre la violencia y los videojuegos, en vez de dejarse llevar por las apariencias.

“Necesitamos investigadores que se interesen por responder estas interrogantes, no que se conformen con sacar dos juegos de un estante en una tienda. Necesitamos un enfoque más sofisticado para obtener lecturas de los mismos métodos experimentales”, concluyó el investigador.