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7 anécdotas de cómo Nintendo llegó a ser una gigante de los videojuegos bajo Hiroshi Yamauchi

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Este jueves, el mundo de los videojuegos perdió a una de las personas que más contribuyó a su expansión -curiosamente- sin habérselo propuesto. Hablamos de Hiroshi Yamauchi, quien dirigió la compañía entre los años 1949 y 2002, dirigiendo la creación de franquicias tan icónicas como Mario, Zelda o Donkey Kong, o sistemas de la talla del NES o GameBoy.

Curiosamente, Yamauchi no sentía inclinación personal por los videojuegos. De hecho, ni siquiera los jugaba. Era por sobretodo un hombre de negocios, que forjó con sus carácter la empresa fundada por su abuelo en 1889, y le ayudó a descubrir un mercado en el naciente mercado de los entretenimientos electrónicos.

A continuación, 7 anécdotas del periodo en que Hiroshi Yamauchi tomó el control de Nintendo, y cómo su estilo autoritario logró convertirla de una pequeña compañía de naipes, a una gigante mundial del entretenimiento.

1. Hiroshi Yamauchi se hizo cargo intempestivamente de Nintendo cuando su abuelo, Fusajiro Yamauchi, sufrió un colapso en 1949 que acabaría por llevarlo a la muerte.

Con apenas 22 años, el joven tuvo que abandonar la universidad para hacerse cargo del puesto directivo e hizo notar de inmediato lo que sería su estilo dictatorial, despidiendo a cualquier empleado que dudara de sus capacidades, e incluso a su propio primo, pues no quería tener a otros familiares disputando el liderazgo.

2. En la década de los 60, Yamauchi comprendió que Nintendo no podía limitarse a fabricar naipes, por lo que decidió diversificar en una serie de rubros que fueron desde una flota de taxis hasta la venta de noodles, o fideos instantáneos.

Sin embargo la que más llamó la atención fue su incursión en el mercado de los moteles parejeros. Todos estos experimentos resultaron fallidos… por fortuna.

3. El primer gran éxito de Nintendo en la industria de los entretenimientos fue la Ultra Hand, un dispositivo de resortes que funcionaba como una tenaza extensible para agarrar objetos. Fue diseñada por un ingeniero de mantenimiento de la empresa llamado Gunpei Yokoi, cuyo genio daría vida más tarde a los primeros sistemas de videojuegos portátiles de la firma: el Game & Watch y el Game Boy.

Pero ni siquiera las grandes contribuciones podían garantizar el éxito bajo la despiadada conducción de Yamauchi. Luego del fracaso del Virtual Boy, uno de los primeros intentos de Nintendo por abrazar el 3D, Yokoi fue discretamente degradado hasta desembocar en su retiro en 1996, tras pasar 31 años trabajando en la empresa.

4. Tras la creación del Family Computer o Famicom (la versión japonesa de lo que más tarde sería el NES), Yamauchi separó a sus diseñadores e ingenieros en 3 equipos creativos, a fin de que cada uno compitiera con los otros por lograr los mejores productos.

Uno estaba dirigido por el mencionado Gunpei Yokoi; el segundo, por Masayuki Uemura, quien diseñó el NES; y el tercero, por Genyo Takeda, quien crearía la posibilidad de guardar el progreso de un juego en el mismo cartucho, gracias al uso de una batería.

5. Aunque Yamauchi no era aficionado a sus propios videojuegos, poseía un agudo instinto para saber qué sería del gusto de los jugadores y exigía aprobar personalmente cada lanzamiento. Su capacidad visionaria llegó a tal punto, que ya en la era del NES se esforzó en crear una red de comunicación entre consolas donde los consumidores pudieran jugar en línea, además de ver contenidos como las últimas noticias o el estado del tiempo.

Su idea demostró ser adelantada a su tiempo, pero precisa en cuanto a las redes que hoy conectan computadoras y consolas de videojuegos en todo el mundo.

6. Contrario a sus rivales que solían competir por lograr las máquinas con mejores prestaciones gráficas o funcionalidades avanzadas, Yamauchi impulsó como la cultura de Nintendo que la calidad de los juegos era lo principal, incluso a sacrificio de despliegue técnico. Esto quedó demostrado en la pequeña pantalla blanco y negro del Game Boy o incluso, después de su retiro, en la baja calidad de los gráficos de la Wii comparado con las consolas rivales, pese a lo cual ambos sistemas fueron un éxito.

Yamauchi decía que los jugadores “no jugaban con la máquina propiamente tal, sino que jugaban con el software. Por tanto, estando obligados a comprar la consola para usar el software, el precio de la máquina debía ser tan bajo como fuera posible”.

7. El último proyecto supervisado por Yamauchi fue el lanzamiento de la consola GameCube en 2001. Y si bien esta plataforma logró ser rentable, sus ventas palidecieron en contra de la exitosa PlayStation 2 de Sony o la recién introducida Xbox de Microsoft.

Tras 53 años al mando de la compañía, había llegado el momento de retirarse, entregando el mando a Satoru Iwata, el primer presidente de Nintendo que no provenía de la familia Yamauchi, desde su fundación, y quien la dirige hasta hoy.

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