Se puede jugar sin gastar un centavo, o se puede pagar por accesorios “cool”: cinco de cada 100 jugadores están dispuestos a invertir en moda virtual, una tendencia que, al trasladarse a los millones de usuarios de videojuegos en línea, ha hecho crecer exponencialmente la industria.

Los creadores de los videojuegos gratuitos en línea (conocidos como F2P, por Free to Play) se financian vendiendo accesorios dentro del propio juego, como armas, vestimentas, aceleradores o atajos que pueden costar entre 1 y 100 dólares.

La mayoría de las ventas se sitúan en torno a los 5 dólares (cerca de 2 mil 500 pesos chilenos) y solamente entre el 4% y el 5% de los competidores de un juego están dispuestos a gastar dinero en él, dijo a AFP John Young, vicepresidente de desarrollo de negocios de Perfect World Entertainment, filial estadounidense de la china Perfect World.

“Lo que realmente ha surgido en los últimos años y que está acelerándose exponencialmente son los F2P”, dijo Young durante la conferencia mundial de videojuegos Electronic Entertainment Expo (E3), que tuvo lugar esta semana en Los Ángeles.

Perfect World Entertainment, que está tras los populares juegos masivos Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones) y Star Trek Online, ha duplicado sus ingresos cada año desde que fue fundado en 2008. A la vez, la casa matriz china ingresó el último año 429 millones de dólares, la mayoría provenientes de F2P.

“Es decir”, dijo Young, “solamente nuestra empresa ha vendido 429 millones de dólares en el mundo en bienes virtuales”.

Para funcionar con el escaso porcentaje de jugadores que de hecho paga por algún ítem dentro del juego, este modelo de negocios necesita que millones de usuarios participen al mismo tiempo, lo que ha sido posible últimamente gracias al avance de las tabletas y teléfonos móviles y a la mayor conectividad mundial.

“La limitación es el volumen”, dijo Yves Guillemot, presidente del gigante francés Ubisoft. “Hay que conseguir que un montón de gente descargue el juego o, si no, no habrá suficientes personas dispuestas a pagar por los artículos”.

El juego Free Realms, de Sony Online Entertainment (SOE), tiene 23 millones de jugadores en todo el mundo; mientras Star Trek Online, de Perfect World, fue lanzado en 17 de enero de este año -una fecha especial para los fans, porque es el número de serie de la nave Enterprise- y sus usuarios aumentaron 700% en dos meses.

“En el viejo modelo, se hacía una sola venta y el diseñador o el editor luego no recibía más dinero de la misma persona”, dijo Young. “De modo que realmente no les interesaba cómo la gente usaba el juego. Pero, en nuestro negocio, solamente hacemos dinero si los jugadores siguen disfrutando luego de haber probado ya el juego”.

En ese mismo sentido opinó John Smedley, presidente de Sony Online Entertainment (SOE), la división de Sony dedicada a los juegos en internet y que está promocionando el juego de acción Planet Side 2 -en la línea de Call of Duty- y una secuela de Everquest con reconocimiento facial y de voz.

“Este modelo es mucho más puro, porque se trata de la calidad del juego. El mercadeo de los juegos tradicionales hace que la gente compre juegos que pueden ser buenos o no”, dijo Smedley. “Pero jugar un F2P es como ir al cine y decidir, luego de ver la película, si se está dispuesto a pagar 5 ó 10 dólares”, señaló.

“Hay que tener un muy buen juego, el desafío es mucho mayor”.

La forma de hacer estos juegos lo suficientemente adictivos para que sus microtransacciones sean rentables, “es creando un mundo muy atractivo y darle a los jugadores algo que no tienen en la vida real”, dijo Young, cuya firma lanzará más tarde este año la versión beta de Dungeons & Dragons: Neverwinter.

Estas sensaciones, explicó Young, son la esencia de los accesorios que se ofrecen en venta en los juegos y que apelan a sentimientos como la envidia, la lujuria o la ambición.

“La gente compra artículos virtuales en el mundo virtual por las mismas razones por la que compra moda verdadera en el mundo real”, explicó. Son formas de generar sentimientos de “progreso o de validación social”.

“Estos juegos son exitosos porque los artículos virtuales ofrecen lo mismo que ofrece la moda en la vida real. Me hacen sentir orgulloso, porque me veo bien y la gente se queda mirándome”, agregó.

Pero la codicia de los jugadores por obtener más poderes no es satisfecha por los diseñadores, porque no desean que el usuario termine pagando por ganar. La función de los accesorios es, entonces, meramente decorativa.

“Por ejemplo, si en una pelea difícil un usuario simplemente comprara una espada en llamas y ganara, no sería satisfactorio para ninguno de los dos. La verdad es que la espada en llamas hace el mismo daño que el arma que viene por defecto, pero se ve ‘cool’ y uno se siente ‘cool’”, explicó Young.