Un grupo de expertos del Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) trabaja en un innovador proyecto que busca ayudar a niños y niñas no videntes en sus destrezas para la movilidad y orientación en espacios desconocidos a través de ambientes virtuales sonoros.

El avance de las tecnologías digitales interactivas ha abierto un nuevo mundo de posibilidades para la industria del entretenimiento, especialmente en el creciente mercado de los videojuegos. Algunas de estas consolas poseen controles inalámbricos los cuales, además de apuntar a la pantalla, detectan los movimientos corporales del usuario en tres dimensiones.

Esta nueva experiencia es el origen del proyecto “Movilidad y Orientación a través de Videojuegos para Aprendices, MOVA”, iniciativa del Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) liderada por Jaime Sánchez, investigador de la Universidad de Chile, y destacados académicos que conforman el Área de Aprendizaje, Cognición, Tecnologías de la Información y Cerebro del CIAE; entre ellos, José Miguel Garrido del Centro Costadigital de la PUCV.

En una primera etapa, el CIAE trabajó en el diseño y desarrollo del videojuego MOVA3D, software auditivo que estimula el desarrollo de habilidades de movilidad y orientación, coordinación sensomotor y orientación espacio temporal en niños no videntes; adicionalmente, crean el dispositivo háptico Digital Clock Carpet (DCC), dispositivo de forma circular similar a un reloj, que se ubicada en el piso y es sensible a los toques del bastón para invidentes.

El videojuego utiliza gráfica en tres dimensiones y sonido espacial, lo que permite a los usuarios navegar libremente por el entorno virtual, donde se les pide encontrar diferentes objetos. A medida que el niño se va acercando a un objeto, comienza a sonar una alarma que ayuda a su localización en el espacio, indicó el portal El Informador.

MOVA3D se activa con los movimientos detectados por la DCC, guiándose en el entorno por medio del sonido y el dispositivo háptico. Los espacios por los que navega el usuario son representaciones de un ambiente real, recreados por las coordenadas de un determinado lugar, obteniendo siempre obtiene feedback auditivo de las acciones realizadas.

La implementación piloto del proyecto se llevó a cabo durante 2009 en las regiones de Valparaíso, Bio-Bío y Metropolitana de Santiago para conocer resultados iniciales del impacto del uso de estas tecnologías en niños ciegos. En la V Región, se trabajó durante un año con un grupo de ocho alumnos de la Escuela Antonio Vicente Mosquete de Viña del Mar. El desafío fue desplazarse solos por un sector de la Escuela República de Ecuador, de la Ciudad Jardín, de acuerdo a las coordenadas otorgadas por el videojuego. Y todos llegaron a la meta sin problemas.

Evelyn Mujica, investigadora del proyecto en el Centro Costadigital, repara en las habilidades de pensamiento de orden complejo que el videojuego desarrolla en los usuarios. “Los chicos logran manejar conceptualmente del espacio, lateralidad, profundidad. Ellos arman un mapa mental del lugar, y además, durante el aprendizaje del trayecto van desarrollando otro tipo de habilidades, como llevar ese plano mental a la acción de caminar, moverse. En el fondo, es representar desde lo mental, algo concreto”, explica.